Mittwoch, 29. März 2017

Mage Knight - Die Verschollene Legion



Verlag: Wizkids / Asmodee
Autor: Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 1 - 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 240 Minuten


Einleitung:

Eines der größten und epischsten Abenteuer der Brettspielgeschichte geht in die nächste Runde. Die Verschollene Legion ist die erste Erweiterung zum Erfolgsspiel Mage Knight, und diesmal stellen sich die magischen Ritter dem mächtigsten Gegner, dem sie je begegnet sind: General Volkare.

Ablauf:

Bevor es richtig losgeht sollte erwähnt werden, dass sich diese Rezension zum überwiegenden Großteil auf die neuen Elemente der Erweiterung bezieht. Kenntnisse des Grundspiels werden also vorausgesetzt bzw. können im Review zu Mage Knight (http://brettspieler1.blogspot.de/2015/12/mage-knight.html) nachgelesen werden

Die Verschollene Legion beinhaltet etliches neues Material. Mit Wolfhawk wird eine neue Spielerfigur eingeführt, doch auch die Helden des Grundspiels werden mit neuen Basis-Aktionskarten ausgestattet, so dass das asymmetrische Element der Ritter ein bisschen verstärkt wird. Weiterhin gibt es neue Fortgeschrittenen-Aktionskarten, neue Zauberkarten, neue Artefakte, neue Einheiten, neue Spielplanteile, neue Feindplättchen und neue Orte. Außerdem liegen für Besitzer der Erstausgabe Ersatzmaterialien bei, denn die Neuauflage des Basisspiels von Asmodee beinhaltete kleinere Änderungen an diversen Karten und Plättchen. Diese modifizierten Elemente liegen der Erweiterung also auch bei.

Die Hauptänderung zum Grundspiel liegt sicherlich in dem Charakter von General Volkare, der nun anstelle eines Dummyspielers den zeitlichen Ablauf bestimmt und gleichzeitig der Mittelpunkt für die neuen Szenarien ist. In den neuen Szenarien (Volkares Rückkehr und Volkares Queste) liefern sich die Spieler neben den bekannten Kampfmechaniken auch noch eine Art Wettlauf mit dem General, um diesen in einem finalen Kampf zu besiegen. In Volkares Queste bewegt sich Volkare dem Mage Knight Portal zu, und sobald er dieses überschreitet, haben die Spieler verloren. Ergo müssen sie sich irgendwann einem Kampf mit dem General stellen, der zu Kampfbeginn etliche Kreaturen ins Gefecht schickt und der zusätzlich auch selbst mit Monsterfähigkeiten angreift.

Volkares Rückkehr ist noch schwieriger und epischer, denn in diesem Szenario bewegen sich die Helden und Volkare gleichzeitig auf eine Stadt zu. Die Ritter müssen die Stadt vor Volkare erobern und dürfen sich erst dann dem Endkampf stellen um das Spiel zu gewinnen. Selbstverständlich kann das Material der Erweiterung auch für die Szenarien des Basisspiels angewandt werden. Alternativ zu einer Stadt kann dann auch Volkares Lager als Eroberungsziel verwendet werden.

Meinung:

Der Verschollenen Legion gelingt es tatsächlich, ein ohnehin schon grandioses Spiel noch großartiger zu machen. Das ist einfach ganz großes Kino.

Der Charakter des General Volkare macht das Spiel noch atmosphärischer als es eh schon ist. Im Grundspiel war der Dummyspieler lediglich ein abstraktes Element, aber den Fortschritt von Volkare sieht man nun direkt auf dem Spielplan, und das tut diesem Meisterwerk richtig gut. Vor allem in einem Solospiel hat man den Gegner konkret vor Augen, und im Endkampf greift dieser auch noch direkt ein. Und Volkare selbst sollte man eigentlich immer blocken, denn durchweg alle seine Attacken haben die Eigenschaft brutal und sind gleichzeitig Attentäter-Angriffe, d.h. sie zielen immer auf den Spieler ab und können nicht auf eine Einheit zugewiesen werden (das ist übrigens auch eine neue Eigenschaft in der Erweiterung). Je nach Würfelergebnis sind Volkares Angriffe dann auch noch flink, giftig, versteinernd oder Feuer- bzw. Eisattacken. Logischerweise sollten daher seine Einheiten möglichst schnell geschlagen werden – ansonsten sieht es schwarz aus für die laufende Partie.

Trotz allem ist Die Verschollene Legion durchaus zu gewinnen. Denn die neuen Fortgeschrittenen-Aktionskarten sowie die neuen Zauber und Artefakte sind verdammt mächtig und eine unverzichtbare Hilfe im Kampf um den Spielgewinn. Gleiches gilt für die neuen Einheiten, die im Vergleich zu den Einheiten des Grundspiels noch stärker / mächtiger wirken. Und an dieser Stelle sei allen Mage Knight Novizen gesagt, dass eine Partie ohne rekrutierte Einheiten eigentlich nicht zu gewinnen ist (dann muss man schon ein Organisationsgenie sein und die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand haben).

Die mächtigen Karten / Verbündete sind allerdings auch ein fairer Ausgleich für die starken neuen Monster, die in vielen Fällen auch mehrmals angreifen. Und jeder Angriff muss einzeln geblockt werden; ein einziger „Großblock“ gegen die drei Angriffe der Hydra reicht nicht aus. All diese kleineren Stellschrauben / Neuerungen macht Die Verschollene Legion zu einem unglaublich atmosphärisch-dichtem Meisterwerk, um das alle Mage Knight Fans nicht herum kommen.

Fazit:

Mage Knight und Die Verschollene Legion sind Blockbuster der Rollenspiel-Adventure-Brettspielszene. Diese Veröffentlichungen vereinen das Feeling von World of Warcraft (PC-Spiel) mit dem Epos von Herr der Ringe (Filme) und den besten Mechanismen vergleichbarer Brettspielveröffentlichungen. Mage Knight inkl. Verschollener Legion entführt die Spieler für 4-5 Stunden in eine eigene Welt, die ihresgleichen sucht. Einfach nur fantastisch!

Freitag, 24. März 2017

Ulm




Verlag: Huch & Friends
Autor: Günter Burkhardt
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

In Ulm, um Ulm und um Ulm herum ist nicht nur ein bekannter Zungenbrecher, sondern auch Location des namensgebenden Strategiespiels Ulm. Ein innovativer Schiebemechanismus ermöglicht den Spielern drei Aktionen pro Zug, und wer am Ende durch geschicktes Taktieren die meisten Siegpunkte erspielt hat, ist verdienter Gewinner und bedeutendster Bürger von Ulm.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt (Karten, Nachkommenplättchen, Aktionssteine, Turmplättchen). Jeder Spieler erhält eine Zille (=Boot / Gondel), 13 Siegel, drei Familienwappen, zwei Münzen, zwei Ulmer Spatzen und einen zufällig gezogenen Aktionsstein aus dem Beutel.

Ulm wird über zehn Runden gespielt. Zu Beginn seines Zugs zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an gewünschter Stelle in das 3x3 Raster des Münsterfeldes. Dadurch wird ein Stein aus dem inneren Raster herausgeschoben, der für die Aktionen nicht verwendet werden kann. Nun wählt sich der Spieler eine Reihe aus und führt die drei Aktionen der entsprechenden Aktionssteine aus. Generell gibt es fünf verschiedene Aktionssteintypen und damit logischerweise fünf unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten:

·         Geldaktion: eine Münze aus dem Vorrat nehmen
·         Abräumaktion: herausgeschobene Aktionssteine einer Seite nehmen
·         Kartenaktion: eine Karte für zwei Aktionssteine kaufen oder eine zusätzliche Handkarte ausspielen
·         Flussaktion: Weiterbewegung der Zille um ein freies Feld auf der Donau
·         Siegelaktion: für zwei Münzen ein Siegel in ein Stadtviertel nördlich oder südlich der Donau platzieren, welches der aktuellen Position der Zille entspricht. Dafür erhält der Spieler einen Bonus (z.B. Geld, weitere Zillenbewegungen, Nachkommen, und vieles mehr).

Optional darf der Spieler in seinem Zug eine Handkarte ausspielen und zwischen einem Soforteffekt oder einen Bonus am Spielende wählen. Während des Spiels erhalten die Spieler eventuell Siegpunkte durch Karten, eine Siegelaktion im Reichenauer-Hof-Viertel oder durch Stadtwappen. Weitere Siegpunkte werden am Schluss nach der zehnten Runde vergeben. Dabei zählen die ausliegenden Karten, die Position auf der Donau und die Ulmer Spatzen noch Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Ulm ist ein Paradebeispiel für eine Veröffentlichung, die trotz relativ einfacher Mechanismen enorm viel Tiefe und außergewöhnliche Spielfreude mitbringt. Der Schiebemechanismus war bislang eigentlich nur vom Verrückten Labyrinth bekannt, aber in anspruchsvolleren Spielen wurde dieses Prinzip bisher nicht integriert. Insofern ist Ulm also nicht nur ein tolles Spiel, sondern auch noch originell und richtiggehend innovativ. Großes Kompliment an Günter Burkhardt als Autor und Huch & Friends als Verlag. In den USA würde man dazu sagen: „great job“!

Ulm kann als Grundspiel oder in einer Variante für Fortgeschrittene gespielt werden. Erfahrene Spieler können beruhigt gleich zur Fortgeschrittenenversion greifen, denn diese ermöglicht sogar ein besseres Planen für die nächste Runde, da sowohl ein Ereignisplättchen für den laufenden Durchgang als auch eine Vorschau auf die nächste Runde offen ausliegen. Allzu viel planen kann man dennoch nicht. Vieles ist abhängig vom inneren Raster des Münsterfeldes, daher ist Ulm auch eher ein Taktik- als ein Strategiespiel (wobei die kommenden Züge zumindest ansatzweise geplant werden sollten).

Geld ist wichtig. „Ohne Moos, nix los“ wie es so schön heißt. Siegelaktionen sind bedeutsam, daher sollte nach Möglichkeit immer ein bisschen Geld in der Kasse sein, um zumindest die wichtigsten Siegelaktionen ausführen zu können. Dennoch muss auch das Vorwärtskommen auf der Donau immer im Auge behalten werden, denn die Position der Zille ist schließlich ausschlaggebend für die möglichen Siegelaktionen und für die Punkte am Spielende. Erfreulicherweise werden Schiffsbewegungen auch durch Siegelaktionen oder Karten ermöglicht, so dass nicht immer auf die Flussplättchen zurückgegriffen werden muss. Wie wichtig sind die Karten? Antwort: sehr wichtig. Ulm ist kein Spiel, bei dem die Spieler am Schluss Hunderte von Punkten auf ihrem Konto haben. Wenn es auf die 50 Punkte zugeht, hat ein Spieler schon eine sehr ordentliche Leistung abgeliefert. Und Karten können verdammt viele Siegpunkte bringen. Logischerweise ist in diesem Zusammenhang auch die Abräumaktion wichtig, um möglichst viele Plättchen einzusammeln, die man dann in Kartenkäufe investieren kann.

Die Grundaktionen von Ulm greifen also wunderbar ineinander und bedingen sich gegenseitig, ohne dabei übermäßig komplex zu sein. Die Kunst des Spiels ist das Austüfteln der optimalen drei Aktionsmöglichkeiten, und genau das macht Ulm anspruchsvoll und spannend und vermittelt gleichzeitig enormen Spielspaß.

Fazit:

Mit Ulm ist Huch & Friends ein echter Volltreffer gelungen. Das Spiel eignet sich sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler, und auch Familien dürften mit Ulm durchaus auf ihre Kosten kommen. Neben dem großartigen Spielspaß gebührt auch der Anleitung ein großes Lob, denn die Unterteilung in Grundregeln und Spezialeffekte in zwei separate Heftchen ist in diesem Fall vorbildlich gelungen.

Montag, 13. März 2017

Orkensturm



Verlag: Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Andrea Chiarvesio
Spieleranzahl: 3 - 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Nachdem Kaiser Hal auf einem Jagdausflug verwunden ist, hat der machtgierige Usurpator Answin von Rabenmund den Thron bestiegen. Gleichzeitig kämpft Prinz Brin von Gareth gegen einströmende Orks, um deren Sturmangriff Einhalt zu gebieten. In Orkensturm schlagen sich die Spieler auf die Seiten von Brin oder Answin, doch letztendlich entscheiden ausschließlich die Ansehenspunkte über Sieg und Niederlage.

Ablauf:

Der Spielplan von Orkensturm beinhaltet vier Leisten und acht Charaktere, die in einem Zug aktiviert werden können. Gespielt wird das Ganze über Einflusskarten in verschiedenen Farben, die zunächst als Vorratsstapel und Reserve bereitgelegt werden. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Seite (Brin oder Answin) und erhält eine entsprechende Beraterkarte. Dieser Kartentyp kann am Ende Siegpunkte/Ansehenspunkte wert sein oder einen gewissen Bonus gewähren. Last not least bekommen die Spieler 6-7 zufällige Karten vom Vorratsstapel, und schon kann es losgehen.

Reihum wählen die Spieler einen Charakter und aktivieren diesen mit ihrer Figur. Anschließend werden die Aktionen der ausgewählten Charaktere abgehandelt. Jeder Charakter gewährt das Nehmen diverser Karten und/oder die Abgabe von Handkarten für Ansehenspunkte. Danach müssen die Spieler jeweils zwei Karten zur Beeinflussung des Orkensturms beisteuern. Spielerabhängig wird eine gewisse Anzahl an Karten aufgedeckt und ausgewertet. Diese Wertung beeinflusst die vier Leisten, die entscheidend für das Spielende sind. Sobald eine der Leisten den Wert 0 erreicht, endet das Spiel. Die Anhänger der siegreichen Fraktion teilen sich nun die vorgegebenen Siegpunkte, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die zugrunde liegende Storyline von Orkensturm hört sich auf den ersten Blick sehr interessant an und entfacht die Vorfreude auf die erste Partie. Doch dann folgt die traurige Ernüchterung. Was sich in der Theorie vielversprechend anhört, entpuppt sich in der Praxis als relativ belangloses Kartensammeln und Eintauschen gegen Siegpunkte. In der Regel hamstern die Spieler erstmal einen Grundstock an verschiedenen Karten, die sie dann über den Regenten, den Kaufherren, den Ritter, die Steuereintreiberin oder den Inquisitor in Ansehenspunkte umwandeln. Dabei dümpelt das Spiel unspektakulär vor sich hin, ohne einen Spannungsbogen aufzubauen.

Auf der anderen Seite ist Orkensturm aber sicherlich kein grottenschlechtes Spiel. Die Mechanismen funktionieren und bedienen vor allem eine größere Gruppe (bis zu acht Spieler), was ja auch nicht gerade Gang und Gebe ist. Zu loben ist außerdem die schöne Illustration der Charaktere, die zweifellos ein optisches Highlight ist. Ebenfalls gelungen ist die Spielanleitung, welche gut strukturiert ist. Nicht nachvollziehbar ist hingegen die Altersempfehlung ab 14 Jahren. Orkensturm ist ein ziemlich einfaches Spiel, das locker auch mit zehn Jahren zu bewältigen ist. Somit handelt es sich bei Orkensturm definitiv nicht um eine anspruchsvolle Vielspieler-Veröffentlichung, sondern um ein relativ leicht erlernbares Familienspiel.

Fazit:

Schade, dass der Spielspaß nicht an die Story und die Optik heranreicht. Zu einem nicht unerheblichen Teil ist Orkensturm leider nur ein Blender, der mehr grafisch Klasse vorgaukelt, als er letztlich halten kann. Mit Sicherheit ist das Spiel kein Totalausfall, aber über ein „graue Maus“ Mittelmaß kommt die Veröffentlichung nicht heraus (auch dann nicht, wenn mit der Fortgeschrittenenvariante mit Ereigniskarten gespielt wird).

Dienstag, 7. Februar 2017

Railroad Revolution




Verlag: What´s Your Game / Pegasus
Autor: Marco Canetta / Stefania Niccolini
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Im Amerika des 19. Jahrhunderts war der Ausbau der Infrastruktur von höchster Bedeutung. Um die Siedlungen im Westen der Vereinigten Staaten anzuschließen, wetteifern zwei bis vier Spieler um das beste Eisenbahnnetz inklusiver Bahnhöfe. Aber auch das Telegrafennetz sorgt für jede Menge Siegpunkte und wichtige Boni. Und wer dann noch die Unternehmensmeilensteine erreicht, ist dem Spielsieg verdammt nahe.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Stadt- und Telegrafenplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, vier weiße Arbeiter, 600 Dollar, drei Aktien im Wert von 150 Dollar, ein Lokomotivenplättchen („2 Arbeiter befördern“) und zwei Meilensteinplättchen der Kategorie A. Abhängig von der ausgelosten Spielerreihenfolge sucht sich jeder Protagonist noch ein Startaufbauplättchen inkl. eines farbigen Arbeiters aus.

Der Hauptspielplan besteht im Wesentlichen aus drei Teilbereichen: Einer Landkarte mit Städten die durch Schienen miteinander verbunden sind, einer Telegrafenleiste und drei Errungenschaftsleisten. Auf dem Spielertableau befinden sich vier Aktionsauswahlmöglichkeiten, die in eine Hauptaktion und zusätzliche Effekte unterteilt sind. Mit den Hauptaktionen kann ein Spieler

  • einen Bahnhof bauen. Voraussetzung ist hierbei, dass die dazugehörige Stadt mit dem eigenen Schienennetz verbunden ist. Der Bau eines Bahnhofs ist kostenpflichtig.

  • das eigene Schienennetz ausbauen. Dazu platziert der Spieler zwei Gleise an sein Netz auf dem Hauptplan und bezahlt die anfallenden Kosten.

  • ein Telegrafenbüro errichten. Dazu setzt der Spieler ein eigenes Gebäude auf ein Feld der Telegrafenleiste und erhält den dazugehörigen Bonus. Für den Bau des ersten Gebäudes in einem Feld gibt es einen Sonderbonus.

  • eine Schiene oder ein Gebäude verkaufen. Bei dieser Aktion darf der Spieler auch zusätzlich ein eigenes Lokomotivenplättchen umdrehen und dessen Vorteil nutzen. Alle Gleise und Gebäude der Spieler befinden sich auf dem Spielertableau und dürfen nur von links nach rechts entfernt werden.

Wird eine weiße Figur auf ein Aktionsfeld gesetzt, kann der Spieler einen eigenen Arbeiter befördern, d.h. auf ein Plättchen mit Meilensteinen setzen. Um Meilensteine zu erfüllen, müssen wiederum diverse Vorgaben erfüllt sein, z.B. müssen mindestens x Städte ans Schienennetz angebunden sein oder mindestens y Bahnhöfe gebaut worden sein etc. Werden farbige Figuren auf ein Aktionsfeld gesetzt, lösen diese neben der Hauptaktion zusätzliche Effekte aus. Zumeist erhält der Spieler zusätzliche Boni oder Geld. An farbige Arbeiter kommt man durch den Bau von Bahnhöfen (i.d.R. ist das eine Hauptbelohnung). Durch Belohnungen können die Spieler auch auf den Errungenschaftsleisten aufsteigen. Die erreichten Höhen dienen am Ende als Multiplikator für gebaute Bahnhöfe, Telegrafenbüros und angeschlossene Städte im Westen der USA.

Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle Gleise und Gebäude links vom Unternehmenslogo des Spielertableaus abgeräumt hat. Dann wird noch eine Runde gespielt und anschließend erfolgt die Schlusswertung. In dieser erhalten die Spieler Siegpunkte für aufgedeckte Lokomotivenplättchen, erreichte Meilensteine, benachbarte Telegrafenbüros und Errungenschaften. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Railroad Revolution ist ein typisches What´s Your Game Spiel. Sowohl die Komplexität als auch die Optik reihen sich nahtlos in die bisherigen Veröffentlichungen des Verlags ein, und gleiches gilt selbstverständlich auch für die Klasse und den Spielspaß von Railroad Revolution.

Das Spiel ist genial, macht tierisch Spaß und bietet jede Menge verzahnte Möglichkeiten, welche die kleinen grauen Zellen der Nachwuchs-Eisenbahnunternehmer fordern. Dabei ist jedoch positiv anzumerken, dass Railroad Revolution nicht so überladen ist wie andere What´s Your Game Veröffentlichungen (z.B. Madeira oder Vinhos, die aber natürlich auch fantastisch sind). Das Ganze ist absolut logisch konzipiert und zeigt den Spielern von Anfang an recht deutlich, auf welche Art(en) Siegpunkte generiert werden können. Unbedingt erforderlich ist das Emporrücken auf zumindest zwei Errungenschaftsleisten. Und natürlich sollten dann die dazugehörigen Errungenschaften auf dem Hauptplan (z.B. Bahnhöfe bauen) konsequent verfolgt werden. Es macht beispielsweise wenig Sinn, auf der Telegrafen-Errungenschaftsleiste ganz oben zu stehen aber nur wenig Bürogebäude zu besitzen. Diesbezüglich sollten die entsprechenden Faktoren auf jeden Fall gut abgestimmt sein.

Aber welchen Weg soll man einschlagen und lohnt sich vielleicht sogar eine Extremstrategie? Eine Extremstrategie klappt höchstens beim Streckenanschluss von 5er Städten im Westen (inkl. höchster Stufe auf der dazugehörigen Errungenschaftsleiste). Nur auf Bahnhöfe oder nur auf Telegrafenbüros zu setzen geht aber zumeist in die Hose. Denn fast alle Meilensteine erfordern als Voraussetzung den Bau diverser Bahnhöfe, während die verfügbaren Gebäude als Telegrafenbüros jede Menge Geld einbringen, welches wiederum erforderlich ist, um Gleise und Bahnhöfe zu bauen. Eine vernünftige Balance aus Bahnhöfen und Telegrafenbüros ist eigentlich immer der Schlüssel zum Erfolg. Wie dann mit den Errungenschaftsleisten hantiert wird, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Für Anfänger ist es allerdings leichter, sich auf die ersten beiden Leisten zu konzentrieren und die dritte Leiste „stiefmütterlich“ zu behandeln.

Absolute Priorität genießt der frühzeitige Erwerb von farbigen Arbeitern. Nur diese ermöglichen die wichtigen Zusatzeffekte, ohne die eine Partie nicht gewonnen werden kann. Und auch diesbezüglich empfiehlt sich ein ausgewogener Bestand von allen Farben. Dann können verschiedene Fähigkeiten genutzt werden, und außerdem erfordern die Meilensteine immer bestimmte Farben von ihren beförderten Arbeiter-Führungskräften.

Railroad Revolution eröffnet den Spielern also wieder mal jede Menge Möglichkeiten, deren optimale Auswahl gigantische Spielfreude bereitet. Erwartungsgemäß eignet sich das Spiel ausschließlich für erfahrene Vielspieler. Gelegenheitsspieler und Kinder sind mit den Mechanismen zweifellos überfordert, obwohl das Ganze gar nicht mal so kompliziert ist. Da gab es schon komplexere Veröffentlichungen von What´s Your Game. Ein großes Lob gebührt der tollen Spielanleitung, die hervorragend aufgebaut ist und keine Fragen offen lässt. Da hat Pegasus als deutscher Vertrieb ganze Arbeit geleistet. Gibt es last not least eigentlich aus was zu kritisieren? Antwort: nein! :-)

Fazit:

Glückwunsch an Pegasus zur Vertriebsübernahme von What´s Your Game. Dieser Verlag ist ein Garant für exzellente Vielspielerveröffentlichungen, und Railroad Revolution steht seinen großartigen Vorgängern in nichts nach. Das Spiel ist einfach große Klasse, macht Spaß, hat eine verständliche Symbolik und weiß auf ganzer Linie zu begeistern. Ergo: klare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Donnerstag, 19. Januar 2017

Die Kolonisten



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Tim Puls
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30- 240 Minuten


Einleitung:

Im Auftrag des Kaisers sollen die Protagonisten im epischen Strategiespiel Die Kolonisten eine neue Gemeinde gründen und sie zu Glanz und Wohlstand bringen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die Spieler diverse Gebäude errichten, um den ankommenden Kolonisten Arbeit zu ermöglichen. Im Laufe der Epochen werden die Aufgaben in der Gemeinde immer komplexer. Hinzu kommen diplomatische Beziehungen, welche die Gemeinde noch schneller aufblühen lassen. Wessen Kolonie am Ende den größten Wohlstand erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Zu Beginn einer Partie Die Kolonisten einigen sich die Spieler zunächst darauf, welche Epoche(n) sie spielen möchten. Abhängig von der getroffenen Auswahl werden dann sämtliche benötigte Utensilien (Gebäude, Waren, Sonderbotschafter etc.) bereitgelegt. Nahezu alle Materialien sind mit einer Epochenkennzeichnung ausgestattet, die das Heraussuchen des Materials vereinfacht. Gemäß den ausgewählten Kolonietableaus werden dann noch die dazugehörigen Spezialutensilien (z.B. Speichererweiterungen) bereitgelegt.

Nun wird der Start-Spielplan aufgebaut, der aus zwei Märkten und zwölf Orten besteht. Im Verlauf einer Partie kommen immer wieder neue Orte hinzu. Jeder Spieler erhält einen Gemeindeplan, eine Bilanzkarte und einen Verwalter. Auf dem Gemeindeplan befinden sich mehrere Parzellen, auf denen Gebäude errichtet werden können. Der Plan beinhaltet außerdem ein Grundlager mit der Kapazität für drei Waren, einen Speicher und eine Schmiede. Weiterer Lagerraum und sonstige Gebäude können später über die Baumeisterorte errichtet werden.

Eine Epoche verläuft über fünf Jahre, die in jeweils zwei Halbjahre (=Runden) unterteilt sind. Pro Halbjahr / Runde führen die Spieler 3 Spielzüge durch. Zu Beginn eines Durchgangs wird die oberste Marktkarte aufgedeckt, die immer drei Handlungsoptionen auf einem Markt bietet. Weiterhin werden im Rahmen der Rundenvorbereitung drei neue Orte aufgedeckt, die später vom Startspieler an den Spielplan angelegt werden. Der aktive Spieler führt drei Spielzüge unmittelbar hintereinander aus. Dazu versetzt er seinen Verwalter auf einen Nachbarort oder einen Markt und führt die dazugehörige(n) Aktion(en) aus. Auf verschiedenen Ortstypen erhalten die Spieler beispielsweise Waren oder sie erlauben den Bau von Gebäuden oder sie bieten Umtauschmöglichkeiten bzw. Veredelungen an usw. Waren werden nach Erhalt in Lagerflächen eingelagert oder ggf. zwischengespeichert. Sie können jederzeit vor oder nach einer Aktion umgelagert werden. Gebäude bieten Lagerplatz, produzieren Waren und bringen über Wohnstätten neue Arbeiter ins Spiel. Gebäude sind in der Regel nur aktiv, wenn dort ein Arbeiter eingesetzt ist, ansonsten werfen sie keinen Ertrag ab. Botschaften gewähren nach Errichtung unterschiedliche Boni bzw. Vorteile.

Ein Jahr endet nach zwei Halbjahren / Runden. Jetzt werden die neuen Orte angelegt und die Spieler dürfen ihre Kolonisten neu verteilen. Bürger und Kaufmänner müssen versorgt werden, Bauern jedoch nicht da sie Selbstversorger sind. Last not least produzieren nun die mit Arbeitern besetzten Gebäude Waren. Das Spiel endet nach der Produktionsphase des fünften Jahres der vereinbarten Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung, in der die Talerwerte aller Gebäude, Botschaften, Anschaffungen und aktiven Arbeitskräften addiert werden. Der Spieler mit dem höchsten Wert (= größter Wohlstand) hat dann gewonnen.

Meinung:

Der Untertitel der Kolonisten lautet „Das epische Strategiespiel“, und diese Bezeichnung ist absolut berechtigt. Aufgrund der epischen Breite konnte in der Ablaufbeschreibung selbstverständlich nicht auf jedes Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen einer Rezension gesprengt hätte. Bei einem guten Review geht es darum, erst den groben Ablauf bzw. die Kernmechanismen vorzustellen und dann die eigene Meinung zum Spiel zu äußern. Und genau das passiert jetzt :-)

Die Kolonisten ist monumental, episch und genial. Anders ausgedrückt: das Spiel ist Weltklasse! Primärer Klientel des Ganzen sind natürlich Vielspieler-Experten, die eine lange Spieldauer und das gemächliche Aufbauen einer eigenen Strategie zu schätzen wissen. Je nach Spieleranzahl kann eine Partie Die Kolonisten durchaus bis zu zehn Stunden dauern, was allerdings für die Maximalanzahl von vier Spielern und das Durchspielen aller Epochen gilt. Bei dieser Konstellation ist auch die Downtime relativ lang, d.h. die Zeit bis man wieder am Zug ist. Empfehlenswerter sind diesbezüglich eher 3er-Konstellationen oder sogar ein Duell von zwei Spielern. Spaß macht Die Kolonisten aber in jeder Besetzung. Und zwar nicht nur Spaß, sondern ultimativen Riesenspaß!

Im Bereich der PC-Spiele gibt / gab es Veröffentlichungen wie Anno 1503 oder Anno 1701, die durchaus vergleichbar mit den Kolonisten sind. Das A und O eines vernünftigen Aufbaus ist ein abgestimmter Gebäudebestand, der logisch ineinander greift. Welche Abstimmung die Spieler wählen ist ihnen überlassen. Und aufgrund der vielen Optionen gibt es auch viele Möglichkeiten, eine gut durchdachte Strategie aufzubauen. Auch wenn sich im Laufe einer Partie die Wege oftmals trennen – am Anfang verfolgen die Spieler fast immer das gleiche Ziel, nämlich den frühzeitigen Ausbau der Lagerstätten. Ohne maximale Lagerkapazität gibt es eigentlich keine Chance, das Spiel gewinnen zu können. Und entsprechend beliebt ist demzufolge die frühzeitige Errichtung zusätzlicher Lager. Zumeist folgt dann der Bau weiterer Höfe, um neue Bauern ins Spiel zu bringen, die sogleich auf die Lagerstätten gesetzt werden (um sie zu aktivieren). Dieses „Fundament“ sollte auf jeden Fall gelegt werden, um anschließend eine eigene Strategie zu entwickeln und zu verfolgen.

Aufgrund des variablen Spielaufbaus, der unterschiedlichen Kolonietableaus und der wechselnden Zeit, wann welche Gebäude ins Spiel kommen, ist Die Kolonisten extrem abwechslungsreich und hat einen gigantischen Wiederspielreiz (wenn man keine Probleme mit der langen Spielzeit und ggf. der hohen Downtime hat). Bei den Kolonisten gibt es nahezu keinerlei Interaktion. Wer gerne vor sich hinoptimiert ohne dabei in Kämpfe verwickelt zu werden, der findet sich bei dieser Veröffentlichung im Brettspielparadies wieder. Und wer es nicht gar zu sehr episch-lang mag, kann ja nur eine oder zwei Epochen spielen. Das Konzept der Kolonisten ermöglicht auch das, genauso wie das Einsteigen in eine beliebige Epoche. Einfach nur mega-genial. Besser kann ein anspruchsvolles Epik-Strategiespiel nicht konzipiert werden!

Fazit:

Lieber Leser, bist Du ein Vielspieler? Magst Du anspruchsvolle Strategiespiele, deren zahlreiche Regeln in einer ausgezeichneten Anleitung hervorragend erläutert sind? Hast Du kein Problem mit einer qualitativ hochwertigen Materialvielfalt, die einen beim auspacken fast schon erschlägt? Liebst Du lange Spielzeiten und forderst Du gerne Deine kleinen grauen Zellen? Wenn Du all diese Fragen mit „ja“ beantworten kannst, kommst Du um Die Kolonisten nicht herum. Dieses Highlight ist wirklich jeden einzelnen Cent wert. Da gibt´s nur eines: kaufen und spielen, spielen, spielen!

Freitag, 13. Januar 2017

Great Western Trail



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Alexander Pfister
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 - 150 Minuten


Einleitung:

Als Viehzüchter im Amerika des 19. Jahrhunderts treiben zwei bis vier Spieler ihre Herden von Texas nach Kansas City. Von dort aus werden sie per Zug auf die Reise Richtung Westen geschickt. Auf dem Pfad nach Kansas stehen den Protagonisten mehrere Orte bzw. Gebäude zur Verfügung, deren Aktionsmöglichkeiten sie nutzen können. Als Personal können Cowboys, Handwerker und Ingenieure eingestellt werden, die verschiedene Vorteile gewähren. Wer meistert die Tücken des Rinderpfads am besten und gewinnt das Spiel mit einem durchdachten Management und cleveren Timing?

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch sieben neutrale Gebäudeplättchen, die auf die passenden Felder des Hauptplans gelegt werden. Ebenfalls ausgelegt werden Gefahrenplättchen sowie Personalplättchen, die auf den Arbeitsmarkt kommen. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, zehn eigene Gebäudeplättchen, eine Lok, einen Viehtreiber und 14 Start-Rinderkarten. Abhängig von der Spielerreihenfolge erhalten die Spieler dann noch sechs bis neun Dollar als Startkapital. Mit weiteren Spielermarken werden nun noch die entsprechenden Kreisfelder des Spielertableaus abgedeckt. Im Laufe einer Partie können diese Felder freigespielt werden.

Jeder Spieler mischt sein Herdendeck und zieht die obersten vier Karten auf die Hand. Nun kann der Viehtreiber entlang des Pfads zu einem neuen Ort bewegt werden. Die Anzahl der Schritte ist dabei limitiert. Sobald ein Viehtreiber auf einem Ort stehen bleibt, darf er die möglichen Aktionen des Orts nutzen. Die Aktionsmöglichkeiten der Gebäude sind vielfältiger Natur, z.B. Arbeiter vom Arbeitsmarkt einstellen, eigene Gebäude auf den Pfad bauen, die Lok auf der Eisenbahnstrecke vorwärts ziehen, Rinder vom Rindermarkt kaufen etc. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Aktionen kostenpflichtig sind. Einige Orte/Gebäude erlauben auch die Ablage von Handkarten für Geld. Am Ende seines Spielzugs zieht der aktive Spieler dann immer so viele Karten von seinem persönlichen Nachziehstapel nach, bis sein aktuelles Handkartenlimit erreicht ist. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Einige Aktionsmöglichkeiten bedingen sich gegenseitig, z.B. können mächtigere Gebäude nur gebaut werden, wenn genügend Handwerker eingestellt wurden (auf dem eigenen Spielertableau). Engagierte Cowboys verringern die Kosten beim Rinderkauf und Ingenieure erlauben ein schnelleres Vorwärtsbewegen der Lok auf der Eisenbahnstrecke. Erreicht ein Spieler mit seiner Viehtreiberfigur Kansas City, führt er fünf Unterphasen hintereinander aus. Die ersten drei Unterphasen sind die Auswahl von ausliegenden Vorschauplättchen und das anschließende Platzieren der Plättchen in den entsprechenden Bereich des Hauptplans (z.B. ein Personalplättchen in den Arbeitsmarkt legen). Anschließend erhält der Spieler sein Einkommen für verschiedene Rinderkarten auf seiner Hand. Jetzt muss der Spieler noch einen Spielermarker von seinem Tableau entfernen und auf ein Stadtwappen im oberen Bereich des Hauptplans legen. Am Schluss bringen diese Marker dann ggf. Siegpunkte oder auch Minuspunkte, je nachdem an welchen Positionen sie liegen. Seine nächste Runde beginnt der Spieler dann wieder auf der Startposition des Pfades.

Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Arbeiterplättchen auf das letzte Feld des Arbeitsmarkts gelegt wurde. Der aktive Spieler führt dann noch seine restlichen Unterphasen aus (Einkommen und Lieferung). Anschließend hat jeder Mitspieler noch einen einzigen Spielzug. Danach endet das Spiel und die Schlusswertung findet statt. Anhand eines Wertungsblocks werden 11 Wertungskategorien der Reihe nach durchgegangen. Die meisten Punkte gibt es dabei in der Regel für gebaute Gebäude, besetzte Stadtwappen, gekaufte Rinder, gesammelte Gefahrenplättchen und erfüllte Auftragskarten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen sei ein kleiner Hinweis erlaubt. Wer Great Western Trail kennt wird im Ablaufblock festgestellt haben, dass einige Details fehlen. Das ist bewusst so gewollt, denn die Aufzählung sämtlicher Feinheiten hätte den Rahmen einer Rezension gesprengt. Bei einem Review geht es nämlich nicht darum, die Regel in epischer Breite nachzuerzählen, sondern die Kernelemente eines Spiels relativ kompakt zu beschreiben. Ich hoffe, ich habe dieses Ziel in der Ablaufbeschreibung halbwegs hinbekommen, und in diesem Meinungsblock wird das ein oder andere Detail ja auch noch angerissen. Nun denn … kommen wir nun zu meiner persönlichen Meinung zu dieser Veröffentlichung der Extraklasse.

Alexander Pfister ist der neue Stefan Feld. Bereits mit Mombasa hat Pfister ein Brettspiel der Marke „Sonderklasse“ herausgebracht, und mit Great Western Trail (abgekürzt GWT) konnte der sympathische Österreicher noch einen draufsetzen und hat damit die Phalanx von Rosenberg / Feld gesprengt. Bei GWT sind wirklich sämtliche Superlative berechtigt: genial, geil, ausgezeichnet, hervorragend, sensationell etc. Wer als Vielspieler von dieser Veröffentlichung nicht restlos begeistert ist, hat was falsch gemacht. Das Spiel bietet nämlich wahnsinnig viele Möglichkeiten, macht tierisch Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss. Besser geht es einfach nicht.

Auf dem Pfad von Texas nach Kansas City können sich die Spieler schon frühzeitig entscheiden, ob sie lieber möglichst schnell vorwärts preschen wollen oder Schritt für Schritt langsam vorgehen, um möglichst viele Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Gebäude nutzen zu können. Diese Entscheidung hängt auch ein bisschen von der Kartenhand ab. Hat ein Spieler zufällig verschiedene Rinderarten auf der Kartenhand, ist ein schnelles Tempo zumindest nachvollziehbar, aber in der Regel halten die Spieler am Anfang zumeist viel „Schrott“ auf der Hand. Doch auch vermeintlicher „Schrott“ kann von Vorteil sein. Zum Beispiel dann, wenn man zwei gleiche 1er Jersey-Rinder für vier Dollar ablegen kann. Die Erfahrung etlicher GWT Partien zeigt, dass ein langsames Vorgehen zumeist der bessere Weg ist.

Frühzeitig lohnt sich auf jeden Fall der Bau des eigenen Gebäudes 1a. Weniger wegen der eigentlichen Aktion, sondern vielmehr weil sich eine grüne Hand auf dem Plättchen befindet. Wenn die Mitstreiter dieses Plättchen überqueren wollen, müssen sie dafür Wegezoll bezahlen. Insofern sollte speziell dieses Plättchen auch an eine möglichst optimale Stelle gebaut werden ;-)

Empfehlenswert ist auch die Planung einer langfristigen Strategie. Vor allem in den ersten Partien sind die Cowboys und der Rinderkauf sehr beliebt. Und in der Tat ist das auch eine relativ leichte und erfolgversprechende Vorgehensweise. Wenn denn überhaupt Cowboys am Arbeitsmarkt ausliegen! Denn es ist durchaus möglich, dass sich im Arbeitsmarkt ausschließlich Handwerker und Ingenieure befinden. In diesem Fall greifen die meisten Spieler zu den Handwerkern, um schnellstmöglich mächtigere eigene Gebäude errichten zu können. Dennoch sollten die Ingenieure keinesfalls unterschätzt werden. Die Position der Lok ist nämlich ungeheuer wichtig bei der Lieferung. All dies gilt es zu beachten, und selbstverständlich noch viel mehr. Gefahrenplättchen können am Schluss richtig viel Punkte bringen, und mit entsprechenden Aufträgen sind sie sogar doppelt wertvoll. Das Problem an der ganzen Sache ist oftmals das liebe Geld, das natürlich nicht für alles auf einmal reicht.

Great Western Trail bietet unzählige Optionen, was dem Spiel natürlich auch einen großen Wiederspielreiz verleiht. Hinzu kommt, dass GWT auch in allen Konstellationen bestens funktioniert. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert – Spielspaß ist garantiert. Und da auch die Spielregel hervorragend konzipiert ist, gibt es an dieser Veröffentlichung rein gar nichts zu bemängeln. Einfach ein megageiles Spiel.

Fazit:

Was gibt es nach dieser (hochverdienten) Lobeshymne noch zu bilanzieren? Eigentlich wurde bereits alles gesagt. Great Western Trail ist ein anspruchsvolles Vielspielerhighlight der Eliteklasse mit einem hohen Wiederspielreiz, Spannungsgarantie bis zum Schluss und höchster Spielfreude. Wem das nicht ausreicht, dem ist nicht mehr zu helfen :-)

Dienstag, 3. Januar 2017

Naufragos - Die Schiffbrüchigen



Verlag: Lookout Games / Asmodee / ASS Altenburger
Autor: Alberto Corral
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten


Einleitung:

In Naufragos sind ein bis vier Spieler auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen dort um ihr Überleben kämpfen. Die Erkundung der Insel spielt dabei eine wichtige Rolle, denn nur mit dem Erreichen des Hochlands besteht Hoffnung auf Rettung. Da nahezu alle Aktionen Energie verbrauchen, ist des Weiteren eine kontinuierliche Nahrungsaufnahme erforderlich, um die Charaktere vor dem sicheren Tod zu bewahren. Und ohne einen geschlossenen Zusammenhalt des Teams können die Herausforderungen kaum bewältigt werden, und dann ist ein Scheitern der Mission quasi vorgezeichnet.

Ablauf:

Naufragos besteht aus einem Hauptplan, einem Erkundungsplan und einen Lagerplan. Jeder Spieler erhält eine Charakterkarte mit zwei dazugehörigen Spielfiguren und zwei farblich passenden Markern. Ein Marker wird auf die Energieleiste der Charakterkarte platziert, der andere kommt auf das Startfeld der Erkundungsleiste. Auf den Erkundungsplan werden drei separate Kartendecks gelegt. Ereignis- und Überrestekarten kommen auf den Hauptplan, und das Lager wird mit den fünf Start-Lagerkarten bestückt. Die weiteren Karten werden neben den Plänen bereitgelegt; sie kommen im weiteren Verlauf der Partie ins Spiel. Nun werden noch die Sammel- und Fischplättchen sowie die Berichtspunktechips bereitgelegt. Dann kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn einer Runde wird zunächst immer eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese Karte beinhaltet eine Wetteränderung, schwemmt ggf. Wrackteile ans Ufer und gibt sonstige Rahmenbedingungen für die laufende Runde vor. Sofern der Startspieler nicht verschollen ist, führt er nun eine zusätzliche Startspieleraktion im Lager aus (z.B. Fischen etc.). Anschließend setzen die Spieler reihum ihre Figuren auf die verfügbaren Aktionsfelder (=Aktionsplanung). Jetzt versuchen die verschollenen Spieler durch Würfeln ins Lager zurückzukehren. Dabei sinkt die Schwierigkeit von Versuch zu Versuch. Nun werden die geplanten Aktionen der nicht verschollenen Spieler von oben nach unten abgehandelt. Als Aktion können die Spieler beispielsweise Nahrung sammeln, Feuer machen, Bauen, Holz besorgen etc. Ansonsten können sie als Aktion auch auf Erkundung gehen, was gleichzeitig die nächste Phase der aktuellen Runde ist. Auf einer Erkundung ziehen die Kundschafter Erkundungskarten, die neben dem eigentlichen Text auch ermöglichen, auf der Erkundungsleiste voranzuschreiten. Einige Erkundungen erlauben auch das Ziehen von Berichtspunktechips. Außerdem erhöht sich zumeist der Schwierigkeitsgrad zur Rückkehr in das Lager. Die Kundschafter können entweder ihre Erkundung beliebig oft fortsetzen oder irgendwann versuchen, zurückzukehren. Gelingt die Rückkehr nicht, gelten sie als verschollen und müssen in der nächsten Runde zwangsweise versuchen, heimzugehen.

Gegen Ende einer Runde beginnt die Überlebensphase, in der die Spieler Nahrung zu sich nehmen müssen. Ansonsten sinkt ihre Energie und sie erleiden Wunden, die sich unter Umständen zu Infektionen ausweiten können. Mit der vierten Infektion stirbt der Charakter. Sofern ein Feuer am Lager brennt und die Spieler genug zu essen haben, erhalten sie Energie zurück. Um das Feuer am brennen zu erhalten muss jedoch immer ein Holzscheit geopfert werden. Überzählige verderbliche Nahrung wird jetzt weggeworfen. Der Startspieler wechselt und die nächste Runde beginnt.

Das Spielende naht, sobald ein Kundschafter die Hochebene erreicht hat. Dieser Spieler darf entscheiden, ob das Spiel zur aktuellen Runde endet oder erst nach Abschluss des nächsten Durchgangs. Die Gruppe wird nur dann gerettet, wenn sie am Ende die Siegbedingungen erfüllt (z. Zeichen im Sand ereichtet plus großes Signalfeuer entfacht plus Fernrohr und Logbuchs des Kapitäns geborgen usw.). Innerhalb der geretteten Gruppe gewinnt der Spieler mit den meisten Berichtspunkten. Hinweis: Berichtspunkte erhält man über diverse Erkundungen, aber auch durch Einträge ins Tagebuch, aber diese Aktion bringt der Gruppe keinen Nutzen, sondern ist ausschließlich egoistisch :-)

Meinung:

Naufragos – Die Schiffbrüchigen bietet ganz viel spielerisches Licht und nur einen einzigen großen Schatten, und mit dem fangen wir in diesem Meinungsblock einfach mal an. Der Schatten bzw. der Hauptkritikpunkt am Spiel ist ganz klar die Anleitung, die trotz mehrfacher Überarbeitung immer noch fürchterlich ist. Ehrlich gesagt ist mir unbegreiflich, warum das ursprüngliche Regelwerk immer wieder modifiziert bzw. verbessert wurde. Sowas ist Flickwerk. Es wäre viel sinnvoller gewesen, die erste Anleitung in die Tonne zu kloppen und komplett neu aufzusetzen. Denn trotz erkennbarer Verbesserungen ist das Regelbuch nach wie vor unbefriedigend erläutert. Vier Seiten mehr mit ausführlicheren Erklärungen und bebilderten Beispielen wären für das Verständnis deutlich angenehmer gewesen. In der aktuellen Regelversion müssen sich die Spieler immer noch durch minimalistisch geschilderte Vorgaben quälen, und wenn mal ein Halbsatz übersehen wurde, hängt manchmal das Gesamtverständnis. Zugegebenermaßen bildet die Anleitung den überwiegenden Großteil der Regeln ab, aber es fehlen streckenweise einfache Formulierungen und Beispiele. Unbegreiflich, wie man dieses Regelwerk vom Lektorat durchwinken konnte.

Aber das war´s auch schon mit der Meckerei. Alles andere ist eitel Sonnenschein, und darauf kommt es schließlich an. Denn Naufragos ist ein bockstarkes Survival-Strategiespiel, dessen semi-kooperatives Element die Suppe im Salz ist. Naufragos –Die Schiffbrüchigen ist an sich schon schwer zu gewinnen, doch das Berichtspunkte-Prinzip sorgt für hitzige Diskussionen innerhalb der Gruppe. Natürlich möchte jeder gerne auf Erkundungen gehen (um mit Glück einen zusätzlichen Berichtspunktechip abzugrasen), aber nur mit Erkundungen ist ein Fehlschlag vorprogrammiert. Es müssen sich auch Spieler bereiterklären, Nahrung zu sammeln, Holz zu organisieren, bei Konstruktionen mitzuwirken etc. Alles Dinge, die für die Gruppe lebenswichtig sind. Aber die halt keine Berichtspunkte abwerfen. Um eine realistische Chance auf den Sieg zu wahren, müssen sich die Spieler also unbedingt fair arrangieren. Mal geht der eine Spieler auf Erkundung, mal der andere. Genauso sieht es beim bergen von Wrackteilen aus. Wenn ein Spieler auffällig viele Teile mit Berichtspunkten nimmt, sollte ihm die Gruppe sachlich aber auch deutlich verbal auf die Finger hauen. Das hört sich zwar merkwürdig an, ist aber letztendlich sogar gut für das gesamte Team. Denn nichts ist schlimmer als ein nichtsnutziger Mitstreiter, der durch puren Egoismus glänzt. Das führt in der Regel dazu, dass seine Mitspieler ebenfalls nur noch egoistisch agieren, und dann ist ein Scheitern der Gruppe sicher. Aus dieser Sicht besitzt Naufragos sogar ein pädagogisches Element, das im Übrigen ein bisschen mit dem Prinzip von Archipelago verglichen werden kann.

Ansonsten bietet sich natürlich ein Vergleich mit Robinson Crusoe – Abenteuer auf der verfluchten Insel an. In diesem Vergleich zieht Naufragos weder den kürzeren noch stellt es den Konkurrenten in den Schatten. Beide Spiele haben ihre Stärken und machen tierisch viel Spaß. Naufragos ist vielleicht sogar ein bisschen schlanker konzipiert und ist damit etwas leichter zugänglich.

Ein Riesenlob gebührt der Atmosphäre des Spiels. Naufragos ist logisch aufgebaut und hat ein realistisches Flair. So stellt man sich den Überlebenskampf auf einer einsamen Insel im wahren Leben vor. In diesem Zusammenhang empfehle ich auch, die kursiv gedruckten Informationssätze laut vorzulesen. Das zieht das Spiel zwar in die Länge aber steigert das atmosphärische Feeling kolossal.

Apropos Spieldauer: die Spielzeit ist mit 120 Minuten angegeben, aber das schaffen höchstens erfahrene Naufragos-Experten. In der Regel dauert eine Partie zwischen drei und vier Stunden, aber diese Zeit vergeht wie im Flug, weil das Ganze wie gesagt atmosphärisch-dichten Spaß macht.

Fazit:

Wer Survival-Spiele mag und Wert auf Atmosphäre legt, kommt um Naufragos nicht herum. Das Spiel ist anspruchsvoll, macht großen Spaß und zwingt die Protagonisten zu fairen Teamabsprachen. Fans von Veröffentlichungen wie Robinson Crusoe, Archipelago oder auch Arkham Horror können hier bedenkenlos zuschlagen.