Sonntag, 1. November 2020

Anno 1800 - Das Brettspiel

 

Verlag: Kosmos

Autor: Martin Wallace

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Anno 1800 thematisiert die Industrialisierung zu Beginn des 19. Jahrhunderts. In diesem Strategiespiel aus der Feder von Martin Wallace beginnen die Spieler mit einer kleinen Insel und wenigen Start-Bewohnern sowie einigen kargen Start-Gebäuden. Im Laufe der Partie wächst die Bevölkerung der Protagonisten, ebenso wie die An- und Vielzahl ihrer Technologien. Wer baut sich das lukrativste Imperium auf, um über seine ausgespielten Bevölkerungskarten das Spiel zu gewinnen?

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Bauplättchen sowie den Bevölkerungs- und Expeditionskarten bestückt. Jeder Spieler erhält eine Heimatinsel (Tableau) und 4 Bauern, 3 Arbeiter und 2 Handwerker. Diese Personenmarker werden durch farbige Holzklötzchen im entsprechenden Stadtviertel der Tableaus dargestellt. Alle weiteren benötigten Utensilien (z.B. Auftragskarten) werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

 

Im eigenen Zug führen die Spieler reihum eine Aktion aus, danach ist der Sitznachbar an der Reihe. Mit der Aktion Ausbauen bereichern die Spieler ihre Inseln durch neue Industrien oder Werften oder Schiffen. Dazu setzen sie ihre Meeples auf die verlangten Ressourcen / Gebäude und produzieren somit ein Gut, welches das neue Gebäude erfordert. Produzierte Güter müssen im gleichen Zug verbraucht werden und können nicht gelagert werden. Die Spieler dürfen Technologien der Konkurrenten benutzen. Dafür müssen sie ihre Handelsplättchen verwenden, die auf ihren Schiffen liegen. Der Mitstreiter darf den Tausch nicht verweigern. Dafür erhält er Gold vom Vorrat. Mittels gebauter Gebäude / Technologien können Bevölkerungskarten (von der Hand) ausgespielt werden. Dafür erhalten die Spieler einen einmaligen Bonus (z.B. Gold oder Handelsplättchen, die ggf. auf der Karte gelagert werden). Außerdem ist jede ausgespielte Karte am Schluss Siegpunkte wert. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Austausch von Handkarten, die Erweiterung der eigenen Insel, die Verbesserung von Arbeitskräften und die Erhöhung der Arbeitskraft. Um die Anzahl der eigenen Arbeitskräfte zu erhöhen, müssen jedoch entsprechende Kosten bezahlt werden, was wiederum das Vorhandensein und die Verwendung bisheriger Arbeitskräfte und Industrien voraussetzt. Vereinfacht ausgedrückt: durch den Einsatz von Arbeitern auf den entsprechenden Gebäuden werden neue Meeples rekrutiert. Für jeden neuen Meeple muss der Spieler jedoch eine neue Bevölkerungskarte ziehen und auf die Hand nehmen.

 

Die Erweiterung der eigenen Insel kann auf zwei Arten erfolgen. Zum einen kann ein Spieler neue Inselplättchen anlegen, damit er zusätzliche Bauplätze zur Verfügung hat. Oder er erforscht die Neue Welt und legt ein entsprechendes Plättchen mit vorgedruckten Gebäuden an seine Insel an. Für solche Inselplättchen muss er drei Neue-Welt-Karten ziehen und auf die Hand nehmen. Neue-Welt-Ressourcen können von Mitspielern nicht erhandelt werden. Der Ausbau der eigenen Insel kostet Erkundungsplättchen. Diese Plättchen werden auch für das Ziehen von Expeditionskarten benötigt, die am Schluss bei entsprechender Erfüllung weitere Siegpunkte generieren. Mit Gold können eingesetzte Arbeiter zurückgenommen werden und das besetzte Gebäude steht dann wieder zur Benutzung zur Verfügung. Alternativ kann der Spieler ein Stadtfest feiern und alle bisher eingesetzten Meeples und Marker auf einmal zurücknehmen (quasi einen Reset durchführen und dafür einmal nichts tun).

 

Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Dafür erhält er das Feuerwerksplättchen, das 7 Siegpunkte wert ist. Es folgt eine letzte Runde und anschließend findet die Schlusswertung statt, bei der die Protagonisten Siegpunkte für ihre ausgespielten Karten, erfüllten Aufträge und gewertete Expeditionen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Hinweis: in der Anleitung hat sich ein kleiner Fehler auf Seite 6 eingeschlichen (2. Spalte, erster Absatz). Da die Alternativen der Start-Industrien nicht identisch sind, dürfen jeweils beide gebaut werden. Diese Berichtigung wurde dankenswerterweise von Kosmos kommuniziert und kann im Internet nachgelesen werden.

 

Meinung:

 

Neben etlichen guten Familienspielen hat der Kosmos Verlag auch schon einige Male den Sprung in anspruchsvollere Gefilde gewagt und der Klientel der Vielspieler hervorragende Veröffentlichungen kredenzt. Vor allem Helvetia, Die Tore der Welt und Nauticus kommen in unseren Spielerrunden noch gerne auf den Tisch.

 

Anno 1800 besitzt ein ähnliches Niveau. Vermutlich ist das Spiel sogar noch einen Tacken komplexer. Und um nicht groß um den heißen Brei herumzureden – auch diese VÖ hat allen Spielern sehr gut gefallen. Durchweg alle Brettspielfreunde hatten Spaß an Anno 1800, aber es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen und spielerischen Ausprägungen waren. Fast jeder Protagonist geht erstmal ans Bauen und an die Erhöhung der Arbeitskraft. Ich selbst war anfangs keine Ausnahme, aber schon sehr bald bin ich ein bisschen umgeschwenkt und bin verstärkt auf Schiffe gegangen. Und ehrlich gesagt bin ich damit verdammt gut gefahren. Zwei Mitspieler haben mühevoll wichtige Technologien errichtet, und ich konnte diese quasi als „Schnorrer“ mitnutzen. Klar … das kostet Handelsplättchen, aber die sind dafür gut angelegt. Die „Entlohnung“ des Mitspielers in Höhe von einem Gold ist meiner Meinung nach relativ mickrig. Mein Vorteil war neben der „Schnorrerei“ auch die Tatsache, dass ich relativ zügig Handkarten ausspielen konnte und das Spiel bewusst kurz gehalten habe. Ausgespielte Karten bringen Punkte – errichtete Technologien aber nicht. Das hat nicht jedem Mitstreiter gefallen, grins ;-)

 

Ähnlich wie bei Le Havre wird die Auslage auf dem Tisch zunehmend unübersichtlicher. Logisch. Je mehr Gebäude / Technologien, desto mehr Auswahloptionen, desto länger und genauer muss man hinschauen und die Möglichkeiten abwägen. Anno 1800 ist ein Spiel, bei dem Produktionsketten gefragt sind. Wer generell solche Mechanismen mag, kommt bei Anno 1800 voll auf seine Kosten. Freunden von Neom, Le Havre und Helvetia kann das Spiel somit bedenkenlos als Herz gelegt werden (auch wenn sich die Mechanismen ansonsten unterscheiden).

 

Neben einer Vorliebe für Produktionsketten-Mechanismen brauchen die Spieler noch etwas, und das ist Platz. In Vollbesetzung braucht eine Gruppe einen richtig großen Tisch um alle Tableaus und Auslagen unterzubringen. Paradoxerweise ist der Hauptspielplan gar nicht mal so wichtig, weil jeder Spieler eine Spielerübersicht hat, die exakt die Technologien des Spielplans widerspiegelt. Insofern kann der Hauptspielplan bei Platzproblemen auf einen separaten Nebentisch geparkt werden. Neue Karten oder Gebäudeplättchen können von dort geholt werden (die Kartenstapel sind ja verdeckt).

 

Ob der von mir bevorzugte Weg über die Handelplättchen ein echter Königsweg ist, kann ich nicht sagen. Dazu wurden Corona-bedingt zu wenige Partien gespielt. Fakt ist aber, dass jeder Spieler – unabhängig von seiner Spielweise – verdammt viel Spaß an Anno 1800 hatte, und das ist schließlich das Wichtigste.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Anno 1800 also ein prima Strategiespiel, an dem Vielspieler und auch ambitionierte Gelegenheitsspieler ihre helle Freude haben. Ergo gibt es nicht viel zu überlegen und der Daumen ragt bei der Bewertung steil nach oben :-)

 

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