Sonntag, 3. April 2016

Keep Cool



Verlag: Spieltrieb
Autor: Dr. Gerhard Petschel-Held / Dr. Klaus Eisenack
Spieleranzahl: 3 - 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 – 120 Minuten


Einleitung:

Seit einigen Jahren ist das Problem des Klimawandels immer mehr in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Aufgrund der Erkenntnisse von Mitgliedern des PIK (Potsdam-Institut für Klimafolgenforschung) wurde Keep Cool entwickelt, das spielerisch die ökologischen Auswirkungen der weltweiten Wirtschaftspolitik simuliert.

Ablauf:

Keep Cool besteht aus einem Karbometer (der zunächst zusammengebaut werden muss), sechs Ländertafeln, 40 schwarzen Fabriken, 35 grünen Fabriken, 30 roten Schutzsteinen, 120 Kohlechips, 38 Treibhauskarten, 11 Zielkarten, einem Spielplan und einem Würfel.

Zu Beginn einer Partie erhält jeder Spieler eine Ländertafel mit unterschiedlichen Ausgangsvoraussetzungen. Das Startkapital an schwarzen und grünen Fabriken sowie die Anzahl an Schutzsteinen ist auf der Tafel vermerkt. Ebenfalls angegeben sind das wirtschaftliche Ziel des Spielers und ein Bonus, der jede Runde in Kraft tritt. Weiterhin zieht jeder Spieler geheim eine individuelle Zielkarte mit zwei politischen Aspekten. Wer als Erster sein wirtschaftliches Ziel und eines der politischen Ziele erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Der aktive Spieler zieht eine Treibhauskarte und würfelt, ob eine Katastrophe eintritt. Sollte ein Desaster eintreten, betrifft es einen oder alle Spieler. In der Regel müssen dann Kohlechips bezahlt/abgegeben werden. Hat ein Spieler nicht mehr genügend Chips in seiner Reserve und bekommt er keine Unterstützung von den Mitspielern, muss er eine Fabrik abreißen. Dafür erhält er dann zwei Kohlechips als Schrottwert. Nach Abhandlung einer eventuellen Katastrophe kassieren die Spieler Einkommen für ihre Fabriken. Das Einkommen für grüne Fabriken stammt vom Vorrat, während das Einkommen für schwarze Fabriken vom Karbometer genommen wird. Je weniger Chips auf diesem Karbometer liegen, desto kritischer ist die globale Klimalage. Diese Lage bestimmt unter anderem auch mögliche Katastropheneffekte.

Nun kann der aktive Spieler wahlweise eine schwarze oder grüne Fabrik bauen oder Schutzsteine kaufen, die den Schaden von Katastrophen verringern. Weiterhin ist es möglich, durch eine Innovation den Preis von grünen oder schwarzen Fabriken zu senken. Hierbei können sich die Mitspieler beteiligen und so ihre eigenen Preise ebenfalls anpassen. Während der gesamten Zeit kann der aktive Spieler mit sämtlichen Mitstreitern verhandeln (z.B. welche Fabrik er bauen soll, er kann sich Geld leihen etc.). Am Ende des Spielzugs erholt sich das Klima und neue Kohlechips werden auf das Karbometer gelegt. Sobald ein Spieler sein wirtschaftliches Ziel und eines seiner politischen Ziele erreicht hat, endet Keep Cool und dieser Spieler hat gewonnen. Wird jedoch der letzte Kohlechip vom Karbometer genommen oder niemand hat mehr als zwei Fabriken (egal welcher Farbe), haben alle Spieler automatisch gemeinsam verloren.

Meinung:

Keep Cool ist eine Besonderheit innerhalb der Brettspielszene, weil es in zweierlei Hinsicht beurteilt werden sollte.

Zum einen ist da natürlich das rein spielerische Element, bzw. der Spielspaß und die klassischen Tugenden eines typischen Vielspieler-Gesellschaftsspiels. Diesbezüglich kann Keep Cool leider nicht vollends überzeugen. Und das hat gleich mehrere Gründe. Keep Cool ist mit Sicherheit kein „Hingucker“. Das Spiel wirkt nüchtern und teilweise sogar minimalistisch konzipiert, und genauso ist auch das Design ausgefallen. Also definitiv kein optischer Leckerbissen, der den Spiele-Appetit schon vor der ersten Partie anregt. Nun haben wir aber gelernt, dass Optik nicht alles ist und oftmals nur leere Luft kaschiert, wie diverse TV-Formate ja eindrucksvoll unter Beweis stell(t)en ;-)

Doch auch der Spielreiz ist bedauerlicherweise kritisch zu betrachten. Denn die Mechanismen funktionieren zwar, wirken spielerisch aber nicht unbedingt elegant und auch nicht perfekt ausbalanciert. Das Kernstück von Keep Cool ist natürlich die Kommunikation und das Verhandlungsgeschick bezüglich aller denkbaren Möglichkeiten. Selbstverständlich soll dieses Kernelement ein Miteinander-Gefühl entwickeln, doch genau daran krankt es, wenn zu viele konkurrierende Ziele im Spiel sind. Haben beispielsweise drei Spieler entgegen gesetzte Ziele (Mindestanzahl schwarzer Fabriken versus Mindestanzahl grüner Fabriken versus Entwicklungshilfe), sind die Verhandlungen bei ausgeprägten Egoisten fast immer zum Scheitern verurteilt. Und in solchen Fällen verlieren die Spieler mit 99%iger Wahrscheinlichkeit gemeinsam. Würde der Spieler mit dem Ölindustrie-Ziel aber zu sehr nachgeben, hätte er keine Chance auf den eigenen Spielsieg. Also lässt er lieber die Gruppe als Ganzes untergehen.

Genau diese Vorgehensweise bringt uns aber sogleich zum zweiten Beurteilungskriterium, nämlich den Lerneffekt. Keep Cool versteht sich primär als Lernspiel, durch das eine Gruppe erkennen soll, dass ein globales Problem wie der Klimawandel nur gemeinsam gemeistert werden kann. Die Spieler schlüpfen also in die Rollen von Politikern, die durch Verhandlungen, Absprachen, Kompromissen etc. zu einer gemeinsamen Lösung kommen müssen, um nicht von den Folgen einer Umweltkatastrophe überrannt zu werden. Und dieses Lernziel meistert Keep Cool auf ganzer Linie. Insofern eignet sich das Spiel hervorragend als Oberstufenprojekt einer Schulklasse aber auch für Manager-Seminare, damit die Führungskräfte lernen, Kompromisse zum Wohl des Ganzen einzugehen. Denn wie bereits gesagt: es geht nur zusammen, und genau diese Erkenntnis transportiert Keep Cool auf beeindruckende Weise.

Fazit:

Wer ausschließlich den spielerischen Reiz im Fokus hat, wird mit Keep Cool nur eingeschränkt glücklich werden. Da gibt es ehrlich gesagt bessere Spiele mit interessanteren Mechanismen und schönerer Optik, die das Vielspielerherz höher schlagen lassen. Wer jedoch auch ökologisch-politische Interessen hat und einem Lerneffekt positiv gegenübersteht, sollte Keep Cool unbedingt mal ausprobieren.

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