Montag, 3. Juli 2023

Bloodborne: Das Brettspiel - Verbotener Wald

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Verbotener Wald ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.

 

Ablauf:

 

Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung gelten weiterhin unverändert. Verbotener Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten (unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom Grundspiel.

 

Ein gänzlich neues Kartenteil ist die Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und Ausweichen -1 Geschwindigkeit.

 

Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

 

Meinung:

 

Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!

 

Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint. Cainhurst war vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J

 

Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner ist in etwa zwischen Cainhurst und dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger, ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in den typischen Bloodborne-Look ein. Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.

 

Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist. Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.

 

Last not least noch ein kleiner Hinweis. In der Kampagne Dunkle Rituale hat sich ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3 von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht. Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.

 

Fazit:

 

Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel und Verlassenes Schloss Cainhurst mochte, der wird auch den Verbotenen Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und genau das haben sich Bloodborne-Fans wie meinereiner gewünscht. Top!

 

Mittwoch, 7. Juni 2023

Bloodborne: Das Brettspiel - Verlassenes Schloss Cainhurst

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Verlassenes Schloss Cainhurst ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel.

Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich 1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.

 

Ablauf:

 

Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie 20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten. Kernstück von Cainhurst sind aber natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten. Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

 

Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung fortzufahren.

 

Meinung:

 

Über zwei Jahre mussten die Freunde des Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei vollwertigen Kampagnen entspricht.

 

Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und 3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse. Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab. Spielerisch ist Verlassenes Schloss Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.

 

Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.

 

Fazit:

 

Wer das Bloodborne Grundspiel mochte kommt um das Verlassene Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the same“, und genau das haben sich Bloodborne Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.

Montag, 15. Mai 2023

Bloodborne - Das Brettspiel

 Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Bloodborne – Das Brettspiel basiert auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten ausschließlich auf das Brettspiel.

 

Ablauf:

 

In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden müssen, um die Kampagne zu gewinnen.

 

Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit 12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können, müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden. Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.

 

Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.

 

Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die Spieler chronologisch durch die Kampagne.

 

Meinung:

 

Bloodborne – Das Brettspiel ist für mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (= Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.

 

Die Figuren von Bloodborne sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen. Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos, aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.

 

Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“ am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu gefallen.

 

Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel kann sich wahrlich sehen lassen.

 

Fazit:

 

Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch, (teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen Herausforderungen.

 

Sonntag, 15. Januar 2023

Woodcraft

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy / Ross Arnold

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 80 - 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt. Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste, Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden bereitgelegt.

 

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind. Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen. Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der Blaubeeren- und Haselnussleiste.

 

Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

·         Holz kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)

·         Einen Helfer einstellen (kostenpflichtig)

·         Einen oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)

·         Werkstatt verbessern (Leimplättchen, Sägeplättchen, Aufwertungsplättchen kaufen)

·         Materialien kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)

·         Würfel tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen Würfel aus dem Vorrat kaufen)

·         Produzieren und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)

 

Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.

 

In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt. Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des Spiels werden übrigens die Unerfahrenen Helfer gegen Erfahrene Helfer ausgetauscht und Einfache Aufträge gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt. Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.

 

Meinung:

 

13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung, welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft. Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten. Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann, wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen, allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance und jeder seinen Spaß.

 

Sowohl die taktischen als auch die strategischen Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht. Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert. Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.

 

Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht. Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann ich noch mal …“ und „kann ich mal die Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter dem Strich ist Woodcraft ein richtig geiles Spiel.

 

Fazit:

 

Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.

Sonntag, 1. Januar 2023

Descent - Legenden der Finsternis

 Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Kara Centell-Dunk / Nathan Hajek

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 180 - 240 Minuten pro Szenario

 

 

Einleitung:

 

Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!

 

Ablauf:

 

Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle 3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie die Geschichte von Legenden der Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.

 

Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad, Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“) gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.

 

Descent wird über mehrere Runden gespielt bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt und einige Karten besitzen Spezialaktionen, die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen Bewegungspunkte verfallen.

 

Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem Spielplan ausgeführt, aber die  meisten Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw. Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im Laufe der Kampagne auch immer stärker.

 

In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren. Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt (Ausnahme: Finale).

 

Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf. Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich abgeschlossen.

 

Meinung:

 

Descent – Legenden der Finsternis war für mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön der Reihe nach…

 

Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt. Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig. Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte / Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)

 

Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So, dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist aber kein Descent 3. Darauf wurde seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich Legenden der Finsternis teilweise massiv von der Reise ins Dunkel. Das fängt schon bei der Optik an. Während Descent 1 und 2 klassische Fantasy Illustrationen hatten, wartet Legenden der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so langsam ein alter Knopp bin ;-)

 

Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht. Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel. Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App. Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn, alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das. Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere Informationen tummeln.

 

Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und runter. Alles in allem hat mir Legenden der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.

 

Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das „Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep Madness). Legenden der Finsternis hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.

 

Fazit:

 

Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.

 

Mittwoch, 16. November 2022

Sword & Sorcery - Die Alten Chroniken


Verlag: Ares Games / Gremlin Project / Asmodee 

Autor: Simone Romano / Nunzio Surace

Spieleranzahl: 1 – 5

Alter: ab 13 Jahren

Spieldauer: zwischen 60 bis 180 Minuten pro Szenario

 

 

Einleitung:

 

Mit den Alten Chroniken beginnt eine neue eigenständige Saga in der Welt von Sword & Sorcery. Das Spiel ist thematisch ein Prequel zum ersten Werk und ist spielerisch mit Unsterbliche Seelen kompatibel. In diesem epischen Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von verstorbenen Helden, die von den Göttern wiedererweckt wurden, um im Unterreich ihre sakrale Aufgabe zu erfüllen und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen bindet. Sword & Sorcery ist in erster Linie als Kampagne konzipiert. Jedoch können einzelne Szenarien auch „Stand-alone“ gespielt werden, was das epochale Flair jedoch schmälert. Im Verlauf der Kampagne sammeln die Helden wertvolle Seelensplitter an, mit denen sie ihren Seelenrang erhöhen können. Weiterhin finden die Protagonisten auf ihrem Weg magische Waffen und mächtige Artefakte. In Kombination dieser Mechanismen erhöhen die Charaktere ihre Stärke und ihre Fähigkeiten, aber auch die Gegner werden immer stärker und vielfältiger.

 

Wichtiger Hinweis, bevor es in die Ablaufbeschreibung und den Meinungsblock geht: Sword & Sorcery ist ein hochkomplexes und ausuferndes Spiel mit unzähligen Detailregeln. Um diese Rezension nicht ausarten zu lassen, werden nachfolgend nur die wichtigsten Grundmechanismen erläutert. Alles andere würde den Rahmen sprengen, denn in einer Rezi geht es meiner Meinung nach primär darum, einen guten Überblick vom Gesamteindruck zu bekommen. Ok, so let´s go…

 

Ablauf:

 

Zu Beginn der Kampagne (oder des Einzelszenarios) wählt sich jeder Spieler einen Heldencharakter aus. Zur Spielausrüstung eines Helden gehören eine Heldentafel, eine Heldenkarte sowie diverse Fähigkeitskarten, Waffen, evtl. Gefährten usw. Auf dem Seelenstein jedes Helden wird sein Seelenrang eingestellt. Auf diese Weise wird erkenntlich, wie viele Leben ein Charakter besitzt, wie viele Fähigkeiten ausgerüstet werden dürfen, wie viele Angriffe der Held in seinem Zug machen darf etc.

 

Nun werden verschiedene Kartenstapel vorbereitet. Aktivierungskarten bestimmen die zu aktivierenden Gegner, Gegnerfähigkeiten kommen bei stärkeren Feinden hinzu, Schatz- und Emporiumskarten ermöglichen die Verbesserung der Heldenausrüstung und Ereigniskarten beschreiben verschiedene Ereignisse, die während eines Abenteuers eintreten. Weiterhin vorbereitet werden etliche Marker und Geldmünzen. Nachdem diese allgemeine Vorbereitung abgeschlossen ist, erfolgt die eigentliche spezifische Vorbereitung des aktuellen Abenteuers. Dazu wird im Buch der Abenteuer das entsprechende Szenario aufgeschlagen und die konkrete Vorbereitung dieses Abenteuers abgeschlossen (Aufbau des Spielplans, teilnehmende Gegner, zu verwendende Ereignisse etc.).

 

Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt. In der Zeitphase werden z.B. Fähigkeiten bereitgemacht, Effekte verwaltet usw. Dann folgt die zentrale Phase jeder Runde, nämlich die Kampfphase, Jeder Held ist einmal an der Reihe und kann in seinem Zug Bewegungen ausführen, einen Gegner angreifen und Standardaktionen ausführen (z.B. eine Tür öffnen, Suchmarker nach Schätzen oder Sonstigen durchsuchen und so weiter). Die Anzahl der möglichen Aktionen wird vom Seelenrang bzw. dem Seelenstein vorgegeben. Sobald ein Held seine Aktionen durchgeführt hat wird eine Aktivierungskarte gezogen, sofern Gegner im Spiel sind. Die Aktivierungskarte bestimmt, welche Gegner aktiviert werden, z.B. alle grünen Gegner. Jedem Gegner ist ein Gegner-Pergament zugeordnet, welches das Verhalten eines Feindes in Abhängigkeit von der Spielsituation beschreibt. Einige Monstertypen erhalten zusätzliche Fähigkeiten, wenn sich ein entsprechendes Symbol auf der Gegnerkarte befindet. Sobald ein Gegner besiegt ist erhalten die Helden eine oder mehrere Belohnungen, z.B. Seelensplitter, Gold, eine Schatzkarte etc. Stirbt ein Held während des Kampfes wechselt er in seine Geisterform und kann sich später nur gegen Abgabe von Seelensplittern körperlich regenerieren (wiederauferstehen). Je nach gewähltem Kampagnen-Schwierigkeitsgrad verliert er eine Seelenrangstufe (oder auch nicht in einem vereinfachten Modus). Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrad-Stufenanpassungsmöglichkeiten, die im Buch der Abenteuer erläutert werden.

 

In der Regel durchlaufen die Helden während eines Abenteuers einen aufgebauten Spielplan, auf dem sich auch diverse Wegmarker und Abenteuerereignisse befinden. Sobald ein Held einen solchen Wegabschnitt erreicht, wird das entsprechende Ereignis getriggert. Dazu wird der entsprechende Passus im Buch der Geheimnisse vorgelesen und abgehandelt. Auf diese Weise schreitet auch die Geschichte voran, denn Sword & Sorcery ist ein Storytelling-Kampagnenspiel, dessen Verlauf auch von getroffenen Entscheidungen abhängt. Doch kommen wir jetzt wieder zurück zu den Phasen einer Runde. Eine Phase fehlt noch in der Erläuterung, und das ist die Ereignisphase.

 

Diese Phase kann kurz und bündig erklärt werden. Ist die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt, wird diese gezogen und abgehandelt. Aufgedeckte Karten werden lediglich abgelegt. Die Karten des Stapels dienen auch als Timer, denn wenn die Karten ausgehen und das Szenarioziel nicht erfüllt wurde, gilt das Abenteuer als gescheitert. Nach der Ereignisphase startet die nächste Runde dann wieder mit der Zeitphase usw.

 

In den Alten Chroniken durchschreiten die Spieler das Unterreich, dessen Wege auf der Rückseite vom Buch der Abenteuer abgebildet sind. Auf ihrer Reise durch das Unterreich kommen die Spieler auch an verschiedene Orte, die durch Ortstafeln visualisiert werden. Mittels Zeitmarkern können die Protagonisten dann verschiedene Bereiche erkunden. Sowohl die Ortstafeln als auch die Unterreichkarte sind neue Elemente, die es bei der Vorgänger-Saga noch nicht gab. Ebenfalls neu sind natürlich die fünf Heldencharaktere von Sword & Socery – Die Alten Chroniken und die Schätze, Waffen, Rüstungen und sonstigen Karten. Die grundlegenden Spielmechanismen haben sich jedoch nicht verändert. Wer Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen kennt, sollte sich bei den Alten Chroniken schnell heimisch fühlen.

 

Meinung:

 

Sword & Sorcery ist eines der besten Abenteuerspiele aller Zeiten! Zumindest meiner Meinung nach. Aber es ist kein Spiel für jedermann und die provokante Eingangsbehauptung bezieht sich wohlgemerkt auf das Gesamtkonzept aller bisherigen Veröffentlichungen. Natürlich werde ich noch konkret auf Die Alten Chroniken eingehen, aber mir ist es wichtig, zunächst eine allgemeine Bewertung abzugeben. Im Vergleich zu anderen Abenteuerspielen ist Sword & Sorcery nochmals kleinteiliger, komplexer und bezüglich des Handlings auch anstrengender. Gleichzeitig ist das System damit aber auch einzigartig und bietet fantastischen Spielspaß, wenn man dieses Genre mag. Anfangs erschlagen die unzähligen Detailregeln viele Spieler, aber wenn man sich erstmal in die Materie reingefuchst hat, erscheinen die Mechanismen in einem leichteren Licht, denn alles ist logisch aufgebaut und perfekt verzahnt. Das Einarbeiten in die Fülle der Regelmasse ist zugegebenermaßen anfangs richtiggehende Knochenarbeit, aber diese wird immer verständlicher und zugänglicher, je tiefer man in die Materie eingetaucht ist und die Mechanismen verinnerlicht hat. Natürlich ist die Veröffentlichung aufgrund der hohen Einstiegshürde primär für Experten und Genrekenner geeignet. Klassische Familienspieler sind höchstwahrscheinlich gnadenlos überfordert.

 

Aber was ist denn nun so toll an Sword & Socery? (Fast) alles! Spielspaß und Spannung können kaum noch getoppt werden (nur Gloomhaven hat uns noch mehr begeistert). Die Kampagne erzählt eine klassische Story und steigert die Heldenmöglichkeiten passend zu den auftauchenden Gegnern. Die Spielplanteile sind düster (aber nicht zu düster) und spiegeln das Flair der Geschichte wider. Die Miniaturen sind von guter bis sehr guter Qualität und sehen insbesondere bemalt klasse aus. Allerdings muss eingeräumt werden, dass es zweifellos noch viel feinere Minis in anderen Spielen gibt. Die überragende Miniaturenqualität vieler Kickstarterprojekte wird also nicht erreicht. Bei den Alten Chroniken fällt außerdem auf, dass die Materialqualität bei den Figuren unterschiedlich ausgeprägt ist. Während beispielsweise Aspides in Schlangengestalt mega aussieht sind die Gesichtszüge von Thorgren (Zwergenheld) relativ grob modelliert. Alles in allem sehen die Minis aber prima aus und erfreuen das Auge beim spielen.

 

Die KI der Gegner ist super und den künstlichen Intelligenzen anderer Veröffentlichungen weit überlegen. Faktoren wie „primäres Ziel“ oder Bedrohungsmarker lassen die Feinde logisch agieren und sind in Abhängigkeit von der Spielsituation perfekt designt. Auch das Motto der Ereignisse, die gleichzeitig als Timer fungieren, ist hervorragend umgesetzt. Die Zuordnung der Gegnerpergamente und Fähigkeiten sind ebenfalls über den grünen Klee zu loben, denn dadurch ist die Varianz der Feinde enorm groß. Einfach nur große Klasse!

 

Kommen wir zurück zu den Alten Chroniken. Der Beginn dieser neuen Saga ist vielversprechend und weckt gigantische Vorfreude auf das Spiel. Die neuen Elemente hören sich super an, und meine Gruppe war heiß wie Frittenfett auf die erste Partie. Abenteuer 1 war dann auch kein Problem und wir setzten frohen Mutes unsere Reise durch das Unterreich fort. Doch im Verlauf der nächsten Abenteuer stellten sich unsere Helden mit Ausnahme von Thorgren als zu schwach für den Schwierigkeitsgrad des Spiels heraus, denn Die Alten Chroniken sind über weite Strecken viel schwerer zu gewinnen als die Szenarien bei Unsterbliche Seelen. Jeder Heldentod warf uns zurück und kostete logischerweise wertvolle Seelensplitter für das erneute Aufleveln. Das ging ehrlich gesagt so weit, dass sich Frust breitmachte, denn Abenteuer 4 oder 5 war aus unserer Sicht nicht mehr zu gewinnen. Ergo machten wir einen Totalreset und fingen die Kampagne mit Thorgren und zwei Helden aus dem ersten Grundspiel neu an. Viel besser! Jetzt machte es wieder Spaß, obwohl es immer noch teilweise verdammt eng war. Aufgrund dieser Erfahrung muss ich also ein bisschen die neuen Helden kritisieren, die aus unserer Sicht einfach zu schwach sind. Eine Ausnahme bildet wie gesagt Thorgren, der ein absolut geiler Charakter ist.

 

Auch die Erfahrungen mit den einzelnen Szenarien sind unterschiedlich. Einige Abenteuer waren relativ einfach zu bestehen, während andere bockschwer waren. Ich will nicht spoilern, aber in einem Abenteuer werden den Helden diverse Fragen gestellt. Eine falsche Antwort führt zum Auftauchen etlicher Gegner, die dann kaum bezwingbar sind. Jedes Mitglied unserer Gruppe fand die erste Saga um die Unsterblichen Seelen irgendwie „fluffiger“. Da waren wir einfach mehr „im Flow“ und die Szenarien wirkten homogener als bei den Alten Chroniken. Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden – Die Alten Chroniken sind ebenfalls ein tolles Spiel, das jedem Sword & Sorcery Fan bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann. Der Auftakt zur neuen Saga ist prima und bietet den Spielern extrem viel Spieldauer. Mit zehn Abenteuern, die aufgrund von Entscheidungen nicht allesamt gespielt werden können, bietet Die Alten Chroniken die meisten Szenarios aller bisherigen Sword & Sorcery Veröffentlichungen. Und die Spieldauer vieler Szenarien ist auch nicht ohne. Kurzum: hier wird den Fans wirklich viel für ihr Geld geboten.

 

Fazit:

 

Wer ein Freund von komplexen Abenteuerspielen ist, kommt um Sword & Sorcery nicht herum. Das Spiel ist einfach ein Klassenprimus und obwohl meine Gruppe die erste Saga bevorzugt hat, ist Die Alten Chroniken selbstverständlich trotzdem eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die kommenden Erweiterungen und werde bis zu deren Erscheinen das neue Grundspiel nochmals mit einer anderen Gruppe spielen.

 

Sonntag, 30. Oktober 2022

Skymines

 

Verlag: Deep Print Games / Pegasus

Autor: Alexander Pfister / Viktor Kobilke

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 75 - 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Skymines von Alexander Pfister und Viktor Kobilke ist in Teilen eine Neuausgabe von Mombasa, das im Jahr 2015 große Begeisterung in der Kennerbrettspielszene auslöste. Doch während die Spielmechanismen des Grundspiels nahezu 1:1 beibehalten wurden, wurde der Veröffentlichung nun ein gänzlich neues Thema übergestülpt. Skymines ist nämlich auf dem Mond der Zukunft angesiedelt. Als private Geschäftsleute investieren die Spieler mittels diverser Aktionen in Weltraumunternehmen, um am Ende mit dem meisten Kapitalertrag aus der Partie hervorzugehen. Soviel zum Grundspiel, das wie gesagt eine thematische Neuinterpretation von Mombasa ist. Skymines bietet den Spielern jedoch viel mehr. Zum einen gibt es mit Luna eine virtuelle Mitspielerin für Solopartien (sie kann zusätzlich auch in 2-3 Spieler Partien eingesetzt werden), und zum anderen gibt es eine Kampagne mit vier Kapiteln, welche mit verschiedenen Modulen gespielt wird. Dabei kommt unter anderem auch ein neuer Spielplan zum Einsatz, der auf der Rückseite des Grundspiel-Spielplans abgebildet ist (Asteroidenseite).

 

Ablauf:

 

Da nicht jeder Leser Mombasa kennt, werden zunächst die Mechanismen des Grundspiels erläutert. Danach folgt die Beschreibung der neuen Elemente (Kampagne / Module). Da in der Grundspielbeschreibung natürlich die neuen Begrifflichkeiten verwendet werden, ist dieser Passus vielleicht auch für die Kenner von Mombasa interessant, zumal es ein neues Bonusfeld gibt, das im Vorgänger noch nicht existiert hat.

 

Bevor es mit dem eigentlichen Spiel losgeht, werden erstmal sechs Faltschachteln zusammengebaut, in denen das gesamte Material aufbewahrt wird. Anschließend wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (=Laborablage), neun Start-Aktionskarten, eine CrypCoin Münze und das Start-Forschungsplättchen für die Forschungsleiste. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Helium-3 Marker für die Helium-3 Leiste. Den Spielern wird eine Einzel-Energiekarte zugelost, die den Startspieler bestimmt, und das Forschungsplättchen gibt vor, welche drei Handkarten zu Beginn einer Partie oben in die Sammelslots der Spielertableaus gelegt werden.

 

In der Planungsphase wählen die Spieler drei Handkarten aus, die sie an die freien Aktionsslots unterhalb der Laborablage platzieren. In der folgenden Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Diese Phase dauert so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen zur Verfügung:

 

  • Nutze 1 oder mehrere Rohstoffkarten einer Sorte im Aktionsbereich
  • Nutze alle Energiekarten im Aktionsbereich
  • Nutze 1 Laborkarte „Forscher“ im Aktionsbereich
  • Nutze 1 Laborkarte „Chemikerin“ im Aktionsbereich
  • Setze 1 Bonusmarker
  • Beende Deine Aktionsphase

 

Rohstoffkarten werden genutzt, um eine Aktionskarte von der Kartenauslage zu kaufen. Solche Karten werden teilweise mächtiger und können in den folgenden Runden eingesetzt werden. Alternativ können die Spieler ihre Marker auf den Unternehmensleisten weiterrücken, um damit die Anteile dieser Unternehmen zu erhöhen. Außerdem erhalten die Spieler an bestimmten Stellen der Leisten diverse Boni. Wer die Mehrheit eines Rohstoffs besitzt, kann mit seinem Bonusmarker ein Mehrheiten-Bonusfeld besetzen und steigt auf der entsprechenden Leiste auf. Es gibt jedoch noch weitere Einsatzmöglichkeiten für die Bonusmarker (z.B. die Reservierung einer Laborkarte für die nächste Runde, den Verkauf von Handkarten u.v.m. Um ein Unternehmen zu expandieren, müssen die Spieler alle Energiekarten im Aktionsbereich verwenden. Für die Regionen, die im Ausbreitungsprozess besiedelt werden, erhalten die Spieler unterschiedliche Belohnungen wie Forschungspunkte, Schritte auf der Helium-3 Leiste etc. Um den Uploadmarker weiterzubewegen, müssen erworbene Forschungspläne auf der Leiste liegen. Diese erhält man über eingetauschte Forschungspunkte, die wiederum als Boni / Belohnungen vergeben werden. Schritte auf der Helium-3 Leiste erhalten die Spieler durch Nutzung einer Chemikerin-Karte. Wer keine Aktion mehr ausführen kann, beendet seine Aktionsphase. Sobald alle Spieler diese Phase beendet haben, folgt die Vorbereitungsphase für die nächste Runde. Hierbei werden lediglich die Karten ausgetauscht, die Bonusmarker inkl. eventueller Bonusplättchen zurückgegeben, der aktuelle Sonder-Forschungsplan umgedreht und eine Münze auf das Zuschussfeld der Forschungspläne gelegt.

 

Nach der Aktionsphase der siebten Runde endet das Spiel, und die Schlusswertung findet statt. Nun werden alle Positionen des Wertungsblocks Schritt für Schritt abgehandelt. Ermittelt werden das Bargeld, der Wert aller Unternehmensanteile, der Fortschritt auf Helium-3 Leiste und die Position auf der Forschungsleiste. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtbetrag hat dann gewonnen.

 

Kommen wir nun zur Kampagne von Skymines, die über vier Kapitel verläuft. Jedes Kapitel entspricht einer Partie mit einem bestimmten Setup sowie einem oder mehreren Modulen. Sowohl das Setup als auch die Module sind in der jeweiligen Kapitelbeschreibung erläutert. Am Ende jedes Kapitels erhalten die Spieler Erfolgspunkte (EP) für unterschiedliche Erfolge (z.B. allgemeiner Kapitelsieg, Höherer CrypCoin Bestand als die Gegner, das Erreichen des letzten Feldes einer Leiste etc.). Wer am Ende der Kampagne, also nach den vier Partien, die meisten EP angesammelt hat, gewinnt die Gesamtkampagne.

 

Kurz zu den Kapiteln: Kapitel 1 entspricht größtenteils dem Grundspiel, aber hier können zusätzlich Missionen erfüllt werden, deren Erfüllung Einmal-Bonusmarker freispielt. Diese sind wohlgemerkt nicht zu verwechseln mit den normalen Bonusmarkern, die wie gehabt verwendet werden. In Kapitel 2 kommt dann erstmals der Asteroidengürtel (Asteroidenseite-Spielplan) zum Einsatz. Allgemein ausgedrückt ändert sich hierbei der Ausbreitungsmechanismus der Unternehmen. In Kapitel 3 kehren wir auf den Mond zurück. In diesem Setup haben sich alle vier Unternehmen bereits mit drei Außenposten in vorgegebene Sektoren ausgebreitet. Last not least spielt Kapitel 4 wieder im Asteroidengürtel und als zusätzliche Option kann eine Bedrohung beseitigt werden (Bedrohungsmodul). Alle Kapitel bzw. Module können auch Stand-Alone unabhängig von der Kampagne gespielt werden.

 

Luna ist eine virtuelle Mitspielerin, die im Solospiel zwingend eingesetzt werden muss. In Partien mit 2 oder 3 Personen kann sie ebenfalls optional dazugenommen werden. Luna verfügt über ein eigenes Tableau. Ihre Laborablage wird auf die Lunaseite gedreht. Wie ein menschlicher Spieler erhält sie ihre Helium-3 und Uploadmarker sowie 1 CrypCoin. Im Gegensatz zum menschlichen Gegner hat sie jedoch alle fünf Bonusmarker ihrer Farbe zur Verfügung. Lunas Aktionen werden über Karten gesteuert. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad u.a. steuerbar, indem bestimmte Karten weggelassen werden oder Lunaplättchen hinzugenommen werden. Das Spiel verläuft wie üblich über sieben Runden mit den bekannten Phasen. Drei Karten von Lunas Zugstapel werden verdeckt in ihre freien Slots gelegt. Bei freigespielten Slots können das natürlich auch vier bzw. fünf Karten sein. Zwei weitere verdeckte Karten kommen an ihre Mehrheitenslots im oberen Bereich der Laborablage. Diese beiden Karten werden aufgedeckt. Die Werte der Karten entsprechen der Gesamtmenge an entsprechenden Rohstoffen (wichtig für die Besetzung der Mehrheiten-Bonusfelder). In ihrem Zug deckt Luna von links nach rechts ihre Aktionskarten auf und führt die aufgeführten Aktionen aus. Spielende und Schlusswertung werden wie gewohnt durchgeführt. Änderungen bei der Kampagne und den Modulen werden im fünfseitigen Anleitungsheft für Luna explizit erläutert.

 

 

Meinung:

 

Lieber Leser, stell Dir einen wunderschönen Sommertag vor. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und der Himmel ist strahlendblau. Bis auf eine kleine Regenwolke, die den Gesamteindruck von „perfekt“ auf „fantastisch“ schmälert. So lässt sich Skymines vielleicht am besten beschreiben. Da ich um die Erläuterung der Regenwolke nicht herum komme, frühstücke ich den einzigen negativen Aspekt der Veröffentlichung zuerst ab, um anschließend ein Lobeslied auf die Spielmechanismen anzustimmen.

 

Der Hauptkritikpunkt an Skymines liegt ganz klar an der Optik. Das Thema eines Eurogames ist mir eigentlich total egal. Ob ein Marker einen Diamantenhändler, eine Chemikerin oder einen betrunkenen Waschbären darstellt, ist mir völlig Wumpe. Das gilt auch für alle meine Mitspieler in allen meinen Gruppen. Wichtig ist eine verständliche Ikonografie in Verbindung mit einer Grafik, die man sofort erkennt. Und selbstverständlich sollten Unterschiede von Rohstoffen und Charakteren sofort ins Auge fallen. Leider ist das bei Skymines nicht unbedingt der Fall. Die Zeichnungen sind allesamt im selben Stil gehalten, und auch die Farben ähneln sich relativ. Die Unternehmen sind quasi halbierte Zylinder in Igluform, die zwischen den Findern wegflutschen, wenn man sie an der glatten Seite anfasst. Die sogenannte Helium-3 Leiste ist schematisch auch unglücklich gezeichnet und durchweg alle Spieler fanden die Optik schlichtweg hässlich. Klar … sowas ist immer Geschmackssache, aber wenn die Optik keinem einzigen Spieler gefällt, dann sollte es den Verantwortlichen zu denken geben. Gott sei Dank ist die Optik aber der einzige Kritikpunkt, denn das Spiel an sich ist große Klasse!

 

Als erstes ist das Regelwerk zu loben, das verständlich geschrieben ist und keine Fragen offen lässt. Das gilt sowohl für die Beschreibung des eigentlichen Grundspiels als auch für die Erläuterungen zur Kampagne und den neuen Elementen. Im Grundspiel gibt es nur zwei Änderungen zum Vorgänger Mombasa. Das ist ein zusätzliches Bonusfeld für eine Forschermehrheit und das Vorhandensein von Sonderforschungsplänen auf den Münzen zum Nachlegen. Ach ja … das ist doch noch eine kleine Veränderung. Pro Runde wird nur eine Münze zum Abgrasen ausgelegt. Das hört sich alles unspektakulär an, ist aber durchaus wichtig und hat das Grundspiel meiner Meinung nach nochmals aufgewertet. Der Forscher (ehemals Buchhalter) wird gestärkt und in Verbindung mit den Sonderforschungsplättchen wird die Forschungsleiste sehr attraktiv und auch lukrativ bei der Endwertung.

 

Die Kampagne bzw. die neuen Module sind ebenfalls über den grünen Klee zu loben. Das eigentliche Spielgefühl wird dadurch nicht groß verändert, sondern bietet einfach alternative Konzentrationen. Die Vergabe der EP hat in unserer Gruppe ein bisschen polarisiert. Den meisten Spielern hat es gefallen, aber zwei Mitstreiter hätten sich gewünscht, dass das Bargeld maximal ein EP einbringen darf und nicht zwei EP, wenn ein Spieler diesbezüglich mehrere Gegner schlägt. Nichtsdestotrotz hat die Kampagne allen Spielern gefallen, wenngleich das Grundspiel nach wie vor am beliebtesten ist.

 

Kommen wir nun zu Luna als fiktive Mitspielerin. Im Solospiel ist sie logischerweise zwingend erforderlich, während ich sie im Mehrpersonenspiel nicht mehr einsetzen will. Dann wird das Ganze einfach zu unberechenbar und auch zu anstrengend, was das administrative Handling betrifft. Im Solospiel ist sie aber ein willkommener Mitspieler. Im normalen Schwierigkeitsgrad konnte ich sie übrigens immer schlagen. Die Endwertung kann auch digital in einer sehr guten App erfolgen, welche von Deep Print Games kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

 

Fazit:

 

Nicht jedes hässliche Entlein wird zum schönen Schwan. Skymines auch nicht. Aber ein geiles Spiel bleibt ein geiles Spiel, und genau das ist Skymines! Wer auf verzahnte Strategie-Taktik-Eurogame-Blockbuster steht, kann bei Skymines definitiv zuschlagen. Und weil diese Veröffentlichung spielerisch so großartig ist, ziehe ich auch keinen Punkt für die angesprochenen Kritikpunkte ab, zumal die neuen Elemente die (geschmackliche) Optik mehr als Wett machen.