Dienstag, 20. November 2018

Stone Age Jubiläumsedition



Verlag: Hans im Glück
Autor: Bernd Brunnhofer
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des 10jährigen Bestehens von Stone Age veröffentlicht der Hans im Glück Verlag eine Jubiläumsedition des modernen Brettspielklassikers. Neben der bekannten Ausgabe beinhaltet die teilweise neuillustrierte und limitierte Edition eine Winterseite sowie zwei Minierweiterungen.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: da Stone Age seit Jahren zu den beliebtesten Neo-Klassikern der Neuzeit zählt und jedem Brettspieler ein Begriff sein dürfte, werden in dieser Rezension die Grundmechanismen der herkömmlichen Ausgabe nur flüchtig beschrieben (da sie den allermeisten Vielspielern eh bekannt sind). Am Ende der Grundspiel-Ablaufbeschreibung wird dafür ausführlicher auf die neuen Elemente eingegangen.

Stone Age ist ein Workerplacement Brettspiel, bei dem die Spieler ihre Arbeiter Runde für Runde auf diversen Orten einsetzen, um in der Aktionsphase die jeweiligen Aktionen auszuführen. Jeder Spieler beginnt mit fünf Arbeitern und zwölf Nahrung. In seinem Zug setzt der aktive Spieler beliebig viele Arbeiter auf einen Ort ein (sofern dort noch Plätze frei sind). Sobald alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben beginnt die Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler handelt der aktive Protagonist alle seine Arbeiter auf allen belegten Orten ab. Durch den Einsatz von Arbeitern kann die Ernährung verbessert werden, Nachwuchs erzeugt werden und Werkzeuge hergestellt werden. Weiterhin wird abhängig von der eingesetzten Arbeiterzahl auf Rohstoffe gewürfelt, die wiederum zum Bau von Gebäuden oder zum Kauf von Zivilisationskarten verwendet werden. Gebäude bringen ihrem Besitzer sofort Siegpunkte ein. Auch Zivilisationskarten ergeben als Multiplikator Siegpunkte bei der Schlusswertung, außerdem gewähren sie gegebenenfalls sonstige Boni in Form von Ressourcen, Werkzeugen, Nahrung etc. Am Ende jeder Runde müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden; ansonsten verliert der Spieler zehn Siegpunkte.

Das Spiel endet, sobald ein Gebäudestapel leer ist oder keine Zivilisationskarten mehr nachgelegt werden können. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Spieler Siegpunkte für ihre Zivilisationskarten und ihre verbliebenen Rohstoffe erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Soweit in aller Kürze die Beschreibung des Grundspiels. Die neue Wintervariante von Stone Age ermöglicht neben den bekannten Regeln auch die Isolierung von Gebäuden, d.h. beim Bau eines Gebäudes darf optional ein Stein für fünf Siegpunkte abgegeben werden. Beim Kauf einer Zivilisationskarte darf der Spieler zusätzlich ein Gold für sechs Siegpunkte abgeben. Weiterhin ist der Bau von Iglus möglich (vier spezielle Gebäudeplättchen), die eine erhöhte Menge an Siegpunkten einbringen aber nicht als Gebäude bei der Multiplikatorenberechnung dienen. Ebenfalls beigefügt ist die Mini-Erweiterung „Die wilden Tiere“. Wird eine Tier-Zivilisationskarte aufgedeckt, dürfen die Spieler einen Arbeiter entsenden, um das Tier zu verjagen. Für erfolgreich verjagte Tiere würfeln die beteiligten Spieler Belohnungen aus (z.B. Nachwuchs, einen beliebigen Rohstoff, Nahrung etc.). Solange das Tier nicht verjagt ist, gibt es einen Malus für die Würfelergebnisse aller Spieler. Ansonsten gelten weiterhin die Regeln des Grundspiels (inkl. Schlusswertung).

Meinung:

Wenn sich ein Spiel in der heutigen (kurzlebigen) Zeit sogar nach zehn Jahren noch ungebrochener Beliebtheit erfreut, dann muss es schon was Besonderes sein. Und Stone Age ist etwas Besonderes! Wie viele andere Hans im Glück Veröffentlichungen deckt das Spiel eine Nische zwischen ambitioniertem Familienspiel und Kennerspiel ab, und innerhalb dieses Sektors gehört Stone Age sicherlich zu den besten Veröffentlichungen aller Zeiten. Stone Age überzeugt einfach durch Spielwitz, schöner Illustration, Glück und verschiedenen Strategien, wobei viele Zivilisationskarten bei der Schlusswertung zweifellos von Vorteil sind.

Mit der limitierten Jubiläumsausgabe wurde die Optik nochmals verschönert und mit der Wintervariante sowie den wilden Tieren spieltechnisch bereichert. Dabei ist allerdings ganz klar anzumerken, dass die Grundmechanismen unangetastet Bestand haben und nur Kleinigkeiten hinzugefügt wurden. Doch auch „Kleinvieh macht Mist“, und so erhöhen die winzigen Stellschrauben der Mini-Erweiterungen den Spielreiz erneut.

Generell gilt, dass Stein und Gold jetzt nochmals aufgewertet wurden, weil deren Abgabe im Rahmen der jeweiligen Variante zusätzliche Punkte ermöglicht. Und wenn man diese Option konsequent durchzieht, dann ergibt sich unter dem Strich ein ordentliches Sümmchen an Siegpunkten, die man am Ende einer Partie mehr auf dem Konto hat. Aber dafür muss man die Rohstoffe erstmal besitzen, und so leicht ist es nun auch nicht, an die Ressourcen ranzukommen ohne dabei entsprechend viele Arbeiter abzustellen. Wer also verstärkt auf Zusatzpunkte durch die Wintervarianten setzt muss noch mehr auf die optimale Effizienz der eigenen Arbeiter achten.

Eine ebenfalls gelungene Variante ist die Mini-Erweiterung der wilden Tiere. Hier lohnt sich der Einsatz eines Arbeiters allemal, denn mit etwas Glück beim Würfeln bekommt man für einen einzigen Arbeiter ein Gold oder sogar Nachwuchs, was im Dorf bekanntlich zwei Arbeitereinsätze erfordert. Andererseits ist es auch denkbar, bewusst auf die Mitwirkung einer Tierjagd zu verzichten, wenn man deutlich mehr Werkzeuge zur Verfügung hat als die Konkurrenz. Allerdings geht das meistens nach hinten los, denn die Gegner nehmen in der Regel so eine Steilvorlage dankbar an und platzieren ihrerseits einen weiteren Arbeiter bei der aktuellen Tierbedrohung (und kassieren dafür einen weiteren Bonus).

Unter dem Strich kann die Jubiläumsedition zweifellos weiterempfohlen werden. Die Winteroptik ist grandios und der Spielspaß ungebrochen super. Außerdem ist die Edition limitiert, was langfristig sogar zu einem Wertzuwachs in Sammlerkreisen führen kann.

Fazit:

Das Einzige, was diese Jubiläumsedition vermissen lässt, ist die ehemalige „große“ Erweiterung Mit Stil zum Ziel. Warum Hans im Glück diese gesuchte Erweiterung nicht integriert hat ist nicht ganz nachzuvollziehen. Die Fans hätten bestimmt gerne ein paar Euro mehr bezahlt, wenn die Erweiterung dabei gewesen wäre. Aber auch so rechtfertigt die tolle Jubiläumsausgabe eine glasklare Kaufempfehlung.

Donnerstag, 8. November 2018

Crown of Emara



Verlag: Pegasus
Autor: Benjamin Schwer
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 75 Minuten


Einleitung:

Um sich auf seinen wohlverdienten Ruhestand vorzubereiten sucht der weise König Thedorius einen würdigen Nachfolger für die Regentschaft über das Königreich Emara. Doch um die Bürger des kleinen Reichs von sich überzeugen zu können müssen die ambitionierten Thronanwärter nicht nur die Zuwanderung forcieren, sondern auch genügend Wohnraum zur Verfügung stellen.

Ablauf:

Crown of Emara beinhaltet zwei Spielpläne, die aus jeweils vier Teilen zusammengestellt werden. Dabei handelt es sich um die Bereiche „Land“ und „Stadt“. Beide Spielpläne erlauben den Protagonisten verschiedene Aktionsmöglichkeiten, doch dazu später mehr.

Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien bestückt wurden, erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit neun Aktionskarten sowie ein eigenes Spielertableau. Der aktive Spieler legt in seinem Zug eine Handkarte auf einen freien Slot seines Tableaus. Die Ablageplätze erlauben Bewegungen von exakt 1, 2 oder 3 Schritten. Nun wählt der Spieler einen Bereich (Stadt oder Land) aus und bewegt seinen Meeple um entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn. Auf dem Zielfeld erhält er im Landbereich Rohstoffe oder er backt ein bereits im Besitz befindliches Getreide zu einem Brot. Außerdem kann er einen Handwerker gegen Abgabe von Ressourcen einsetzen, um in späteren Besuchen eine zusätzliche Ressource zu erhalten.

Im Stadtbereich kann der Spieler in der Kirche eine Spende durchführen um Bücher und Gunstplättchen zu erhalten. In der Burg bekommt er einen Siegelring gegen Abgabe von geforderten Rohstoffen und darf für ein Buch sein Haus fünf Felder auf der Wertungsleiste vorrücken. Auf dem Markt gibt es Bürgerpunkte für Bücher sowie Goldmünzen zum Austausch gegen Rohstoffe. Die Baustelle erlaubt die Weiterbewegung von Bürgern und Häusern auf der Wertungsleiste gegen die Abgabe von Broten und Ressourcen. Weiterhin können im Stadtviertel Berater angeworben werden, die einmalige und ständige Boni gewähren. Adelige können generell „gekauft“ werden und gewähren Bürgerpunkte. Die ursprünglich ausgespielte Handkarte im Slot beinhaltet ebenfalls unterschiedliche Vorteile. Die Aktionsreihenfolge im Spielzug ist in der Ausführung dem Spieler überlassen.

Crown of Emara endet nach der sechsten Runde wenn die Protagonisten zum zweiten Mal ihren Aktionskartenstapel durchgespielt haben. Dann erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Bürger- oder Baupunkte für verbliebene Ressourcen erhalten. Jetzt werden die Bürger- und Baupunkte der Spieler verglichen. Der niedrigere Wert ist das Endergebnis. Wer nun die meisten Punkte aufweisen kann, gewinnt das Spiel.

Meinung:

Mit Crown of Emara ist Benjamin Schwer ein echter Volltreffer gelungen, der meiner Meinung nach sogar das Potential zum Kennerspiel des Jahres hat. Natürlich ist das Thema altbekannt und schon x-mal dagewesen, aber für ein lupenreines Eurogame eignet es sich nun mal ideal. Und schließlich kommt es sowieso größtenteils auf den Spielspaß an, und dieser wird bei Crown of Emara ganz groß geschrieben.

Das Prinzip der beiden Spielpläne ist hervorragend aufgebaut und stellt die Spieler oftmals vor die schwierige Entscheidung, in welchem Bereich sie ihre Figuren bewegen wollen. Natürlich bietet die Stadt viel mehr Optionen, aber diese Möglichkeiten können vielerorts nur mit den entsprechenden Rohstoffen ausgereizt werden. Und Ressourcen erhält man neben Aktionskarten größtenteils auf dem Land. Grundsätzlich ist es sicherlich von Vorteil ein paar Handwerker angestellt zu haben, aber auch das kostet Ressourcen, die sich nur langsam „refinanzieren“.

Letztendlich gilt bei Crown of Emara das Gleiche wie bei vielen Eurogames: die Spieler wollen viel machen, aber Alles geht nicht. Also muss eine vernünftige Strategie ausgetüftelt werden, um mit den drei Aktionshandkarten in einer Runde das optimale Ergebnis rauszuholen und sich im Idealsfall langfristig gut aufzustellen. Diese Überlegungen machen jedem Eurogamer gigantischen Spielspaß und sorgen für kräftiges Kopfzerbrechen. Vom Komplexitätsgrad ist Crown of Emara ein bisschen über Village angesiedelt, das optisch übrigens ähnlich konzipiert ist. Das wiederum ist keine große Überraschung, denn für die Illustration beider Spiele ist der gleiche Illustrator (Dennis Lohausen) verantwortlich. Und sowohl die Symbolik als auch die Spielanleitung sind absolut gelungen und lassen keine Fragen offen.

Last not least sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass sich auch nach mehreren Partien kein sogenannter „Königsweg“ herauskristallisiert hat. Und das ist ein äußerst wichtiger Faktor, denn so führen viele Wege zum Sieg, was sich selbstverständlich positiv auf den Wiederspielreiz auswirkt.

Fazit:

Kompliment an Herrn Schwer und den Pegasus Verlag zu dieser ausgezeichneten Veröffentlichung. Crown of Emara ist perfekt auf die Klientel der Brettspielkenner zugeschnitten und erfreut deren Herzen auf ganzer Linie. Wer gerne Village und ähnlich komplexe Veröffentlichungen spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen.

Sonntag, 28. Oktober 2018

Jump Drive



Verlag: Pegasus
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 - 30 Minuten


Einleitung:

Jump Drive ist ein kleiner Ableger von Race for the Galaxy, welches mittlerweile schon richtiggehenden Kultstatus innehat. Wie beim „Großen Bruder“ entwickeln die Spieler neue Technologien und besiedeln verschiedene Welten, doch das Ganze wird hier ohne Phasen gespielt.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält ein Anfangsdeck, von dem fünf Karten behalten werden. Zu Beginn einer Runde wählen die Protagonisten geheim bis zu zwei Karten aus, die sie zunächst verdeckt vor sich ablegen. Anschließend werden die Karten gleichzeitig umgedreht und bezahlt. Die Entrichtung der Kosten erfolgt durch Abgabe beliebiger Handkarten.

Generell gibt es zwei Arten von Kartentypen: Technologien und Welten. Bei den Welten gibt es als Besonderheit noch militärische Planeten, die nur durch militärische Stärke ausgelegt werden dürfen (dafür kosten sie keine Handkarten). Alle Karten beinhalten verschiedene Boni, Vorteile oder Einkommen. Nun werden die Effekte sämtlicher ausliegender Karten abgehandelt. Dabei erhalten die Spieler in der Regel Siegpunkte und dürfen Karten als Einkommen nachziehen. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler mindestens 50 Siegpunkte erreicht. Dieser Spieler hat dann gewonnen.

Meinung:

Jump Drive besitzt zwar die gleiche Symbolik und das gleiche Thema wie Race for the Galaxy, aber aufgrund der fehlenden Phasen gestaltet sich das Ganze weitaus einfacher und zugänglicher als beim Großen Bruder. Nichtsdestotrotz ist Jump Drive kein leichtes Spiel. Denn zum einen muss erstmal die Symbolik verstanden und verinnerlicht werden, und zum anderen ist das Erkennen von gewinnträchtigen Kombinationen gar nicht so einfach. Familien und Gelegenheitsspieler stoßen dabei oftmals an ihre Grenzen, daher ist die Einstufung als Kennerspiel seitens des Verlags absolut nachvollziehbar.

Wer hingegen Race for the Galaxy kennt, hat mit Jump Drive überhaupt keine Probleme. Den Hardcore-Race-Spielern dürfte das Prinzip dann eher zu einfach sein, deshalb wird diese Klientel mit Jump Drive vermutlich weniger warm. Das Spiel richtet sich aber vielmehr an Einsteiger ins Race-Universum und an erfahrene Haudegen, die einen schnellen Absacker suchen, denn als solcher eignet sich Jump Drive vorzüglich (wohlgemerkt für RftG-Kenner, denn Novizen dürften Jump Drive etwas höher einschätzen).

Fazit:

Dem soeben beschriebenen Zielpublikum kann Jump Drive sicherlich weiterempfohlen werden. Die Veröffentlichung ist ein guter Einstieg in das Race for the Galaxy Universum oder ein unterhaltsamer und schneller Snack für erfahrene Race-Veteranen.

Freitag, 19. Oktober 2018

Mythos Tales



Verlag: Pegasus
Autor: Hal Eccles / Will Kenyon
Spieleranzahl: 1 - 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 - 120 Minuten


Einleitung:

Mythos Tales spielt im fiktiven „Universum“ von H.P. Lovecraft, der seinerzeit die Geschichten um Cthulhu und die Großen Alten ins Leben rief, die sich auch heute noch ungebrochener Beliebtheit erfreuen. In der vorliegenden Veröffentlichung ermittelt ein Team aus 1-10 Spielern in acht Fällen, die im allseits bekannten Örtchen Arkham angesiedelt sind.

Ablauf:

Mythos Tales ist ein Detektivspiel, das aus verschiedenen Komponenten besteht. Zunächst führt das Regelheft die Spieler in die Mechanismen ein, und diese sind relativ einfach zu erklären.

Zu Beginn einer Partie wird im Buch der Ermittlungen ein Fall vorgelesen, den die Spieler als Team verfolgen sollen. Neben dem Einleitungstext des aktuellen Falls stehen den Protagonisten ein Stadtplan von Arkham sowie ein Adressbuch mit den wichtigsten Personen und Orten zur Verfügung. Weiterhin gibt es zu jedem Fall einen Zeitungsausschnitt, der Informationen zum Geschehen liefert. Erkenntnisse und Schlussfolgerungen tragen die Spieler in ein Notizbuch ein.

Das Spiel verläuft immer in zwei Abschnitten. Der Ermittlungspart stellt dabei den Hauptteil dar und beginnt stets mit einer Gruppenentscheidung, welchen Ort das Team als erstes besuchen möchte. Pro besuchten Ort wird der Sanduhr-Marker auf der Zeittafel weitergeschoben. Jeder Fall sollte innerhalb einer gewissen Zeit abgeschlossen werden, die im Buch der Ermittlungen vorgegeben ist. Begibt sich das Team nun an einen Ort, liest der Ermittlungsleiter den entsprechenden Text im Buch der Ermittlungen vor. Die Spieler machen sich Notizen und diskutieren ihren nächsten Schritt aus (welcher Ort als nächstes besucht wird). Irgendwann müssen die Spieler dann versuchen, den Fall aufzulösen. Dann lesen sie die zum Fall dazugehörigen Fragen im Buch der Ermittlungen vor und beantworten diese mit Hilfe ihre Notizen. Für richtige Antworten erhält das Team Punkte. Sobald eine bestimmte Punktzahl geschafft wurde, haben die Spieler den Fall gelöst und das Spiel gewonnen. Nun können sie den nächsten Fall angehen, der die Geschichte der Mythos Tales weitererzählt.

Meinung:

Brettspiele, die auf dem Cthulhu Mythos von H.P. Lovecraft basieren, sind Kult. Demzufolge ist es auch nicht verwunderlich, dass der etablierte Pegasus Verlag eine Veröffentlichung mit diesem Thema herausbringt, und dabei machen die Friedberger nahezu alles richtig.

Obwohl Mythos Tales thematisch in der Welt von Lovecraft angesiedelt ist, ähnelt das Spiel in keinster Weise Arkham Horror oder Eldritch Horror vom Heidelberger Spieleverlag. Mythos Tales ist vielmehr eine Detektiv-Veröffentlichung, die eher auf den Prinzipien von Sherlock Holmes Consulting Detective fußt. Das Thema und das intensive Erleben einer Geschichte stehen dabei ganz klar im Mittelpunkt und machen Mythos Tales zu etwas Besonderem. Natürlich wird Atmosphäre bei diesem Spiel ganz groß geschrieben, und so tauchen die Protagonisten als Team immer tiefer in die Welt der Großen Alten ein. Und auch das unterscheidet Mythos Tales von den meisten anderen Veröffentlichungen, denn die Spieler agieren nicht einzeln, sondern entscheiden ausschließlich als eine Gruppe (wobei der Ermittlungsleiter der laufenden Runde das letzte Wort hat). Nun stellt sich natürlich die Frage, wie groß die Gruppe im Idealfall sein sollte. Konzipiert und angegeben ist Mythos Tales für 1-10 Personen, aber je mehr Mitglieder im Team sind, desto langwieriger können die Abstimmungen sein, denn jeder Spieler will in der Regel seine Meinung und seine Schlussfolgerung zum Ausdruck bringen. Bei mehr als vier bis fünf Spielern kann das anstrengend werden, besonders dann, wenn mehrere Alphatiere im Team sind und ihren Kopf durchsetzen wollen. Mit einem kleinen Team oder als Solospiel funktioniert Mythos Tales aber wunderbar.

Mythos Tales ist zwar kein Legacy-Spiel, aber die Erfahrungen bleiben natürlich im Hinterkopf gespeichert, wenn man einen Fall nicht lösen konnte und das Abenteuer nochmals angeht. Das ist auch meine persönliche Hauptkritik am Spiel. Die Informationen sind im Gehirn vorhanden und vereinfachen die Untersuchungen von mal zu mal, weil die Orte und die Personen logischerweise immer gleich bleiben (das geht halt nicht anders). Da die ersten Lösungsversuche aber oftmals scheitern, ist so eine Hilfestellung vermutlich gewollt und senkt den Frustfaktor bei vielen Spielern, die ihre ersten Untersuchungen in den Sand gesetzt haben.

Fazit:

Für Freunde von Detektiv-Spielen à la Consulting Detective ist Mythos Tales absolut empfehlenswert, und wenn sie auch noch Lovecraft-Fans sind, dann steigert sich die Empfehlung sogar zu einem klaren „must have“. Aber diese Faibles sollten bei einem Interessenten unbedingt vorhanden sein! Wer weder Detektiv-Spiele mag noch „Nyarlathotep“ buchstabieren kann sollte lieber auf andere Veröffentlichungen ausweichen ;-)

Donnerstag, 4. Oktober 2018

CATAN - Der Aufstieg der Inka



Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber / Benjamin Teuber
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Der Aufstieg der Inka führt als eigenständige CATAN-Veröffentlichung drei bis vier Spieler nach Südamerika, wo sie im Laufe einer Partie drei Stämme gründen müssen. Doch jede Zivilisation ist vergänglich, und so erleidet jeder Stamm einen Niedergang, wenn die nächste Generation Einzug hält.

Ablauf:

Zunächst wird der Rahmen des Spielplans zusammengebaut und anschließend mit diversen Rohstoff-Plättchen aufgefüllt. Dabei handelt es sich einerseits um etablierte Ressourcen-Hexfelder wie Erz, Holz, Lehm, Wolle und Nahrung und andererseits um Handelsgüter der Marken Fisch, Federn und Coca. Die vom CATAN-Basisspiel bekannten Rohstoffe tragen teilweise einen neuen Namen (z.B. Kartoffel anstatt Getreide) und sind optisch neu illustriert. Ansonsten folgt der Aufbau gemäß dem allseits beliebten CATAN-Grundspiel und jeder Spieler beginnt eine Partie mit zwei Siedlungen.

Die Protagonisten besitzen eine Stammestafel, die drei Spalten (für drei Stämme) beinhaltet. Anstatt um Siegpunkte wetteifern die Konkurrenten nun um Entwicklungspunkte. Wird ein Entwicklungspunkt erspielt (durch den Bau einer Siedlung oder einer Stadt), wird ein Entwicklungsmarker auf das unterste freie Feld des aktuellen Stammes gelegt. Nachdem ein Stamm den vierten Entwicklungsmarker bekommen hat, wird der Niedergang dieses Stammes eingeleitet. Der Spieler entfernt alle Strassen der entsprechenden Siedlungen bzw. Stadt und nimmt diese zu seinem Vorrat zurück. Anschließend werden die Gebäude mit einem Dickicht überbaut. Die Siedlungen / Städte liefern dann zwar weiterhin Rohstoffe, aber sie können nicht weiter ausgebaut werden (keine Aufstockung zur Stadt und kein Ausbau von Strassen). Stattdessen dürfen sie von jedem Spieler überbaut werden, wenn sie mit einer Strasse angeschlossen sind. Sobald der zweite Stamm dem Niedergang geweiht ist, müssen alle verbliebenen Gebäude des ersten Stammes abgerissen werden. Die Gebäude der zweiten Generation werden dann mit Dickichten belegt.

Der Handel im Spiel erfolgt nach den Prinzipien des klassischen CATANs, allerdings ist der Wechselkurs von „normalen“ Rohstoffen 3:1 und von Handelsgütern 2:1. Der Besitzer der längsten Handelsstrasse darf in seinem Zug zusätzlich einmal beliebige Karten 2:1 tauschen. Der Inhaber der größten Kampfkunst (ehemals größte Rittermacht) darf den Räuber entfernen, wenn dieser auf einem eigenen Feld steht. Wer als erster Spieler seinen dritten Stamm vervollständigt hat und damit seinen elften Entwicklungsmarker platzieren konnte, gewinnt das Spiel.

Meinung:

Seit über 20 Jahren erfreut sich CATAN mit seinen diversen Erweiterungen / Ablegern ungebrochener Beliebtheit, und auch Der Aufstieg der Inka dürfte das Herz aller Fans im Sturm erobern.

Obwohl die altbekannten Mechanismen der CATAN-Veröffentlichungen beibehalten wurden, erweitert das Prinzip des Stammes-Niedergangs das Spielgefühl in großem Maße. Wer aufgrund der Thematik Parallelen zu Smallworld sucht wird definitiv nicht fündig werden, denn Der Aufstieg der Inka ist ein lupenreines CATAN-Spiel, das sich nahtlos in das Brettspieluniversum von Klaus Teuber einreiht. Was dieses Spiel von anderen CATAN-Spielen massiv unterscheidet sind die Folgen eines Niedergangs.

Der wichtigste Aspekt hierbei ist die Möglichkeit, einen niedergegangenen Stamm zu überbauen. Und das kann richtig „weh tun“. Hat ein Spieler einen Top-Bauplatz, kann es für die Gegner durchaus sinnvoll sein, diesen Platz mit eigenen Strassen zu erreichen, und wenn die Siedlung dann dem Niedergang anheim fällt wird das Gebäude schnellstmöglich überbaut um einerseits den ursprünglichen Besitzer zu schädigen (weil der dann seine Siedlung bzw. Stadt los ist) und andererseits selbst von den Erträgen des Spitzenfelds zu profitieren. Dieses Prinzip kann im Einzelfall sogar dazu führen, dass kein Spieler als Erster seinen ersten Stamm niedergehen lassen will. Aber das sind wohlgemerkt Extremfälle. Schließlich muss es ja nicht so sein, dass ein Stamm direkt nach seinem Niedergang überbaut wird. Nichtsdestotrotz ist es möglich, und genau diese Möglichkeit macht einen besonderen neuen Reiz aus und sorgt für großartigen Spielspaß.

Nach diesem berechtigten Lob kam in einigen Testrunden aber auch Kritik an der größten Kampfkunst auf. Diese Trophäe beschert seinem Besitzer schon verdammt große Vorteile und sorgt dafür, dass die Rohstofffelder des Spielers nicht mehr mit dem Räuber blockiert werden. Denn das macht wenig Sinn, da der betroffene Spieler den Räuber einfach auf ein neutrales Rahmenteil versetzen darf und dafür auch noch einen Rohstoff der ursprünglich blockierten Landschaft erhält. In diesem Punkt waren sich alle Spieler einig, dass dieser Vorteil einfach zu mächtig ist.

Alles in allem ist Der Aufstieg der Inka aber (wieder) ein sehr gutes Familien- bis Kennerspiel geworden, das allen CATAN-Fans sehr viel Freude bereiten dürfte.

Fazit:

Solange Herr Teuber und sein Nachwuchs solche Ideen haben braucht sich die CATAN-Gemeinde keine Sorgen um vernünftigen Nachschub zu machen. Der Aufstieg der Inka macht jedenfalls genauso viel Spaß wie die CATAN-Veröffentlichungen zuvor, und so kann selbstverständlich bedenkenlos eine entspannte Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Sonntag, 23. September 2018

Carpe Diem



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45- 75 Minuten


Einleitung:

Carpe Diem versetzt zwei bis vier Protagonisten ins Jahr Null, wo sie als einflussreiche Patrizier um den Ausbau des schönsten Stadtviertels wetteifern. Um am Ende das wertvollste Viertel zu besitzen, errichten die Spieler unterschiedliche Gebäude und Landschaften. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte erwirtschaften konnte, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, erhält jeder Spieler ein eigenes Bautableau inkl. individuellen Rahmens. Anschließend werden die Wertungskarten auf dem Zentralspielplan verteilt und alle sonstigen Utensilien (Siegpunktkarten, Brunnenkarten, Waren, Münzen, Brote) bereitgelegt. Last not least wird der Hauptspielplan mit Bauplättchen bestückt und schon kann es losgehen.

Carpe Diem verläuft über vier Durchgänge à sieben Runden. Der aktive Spieler bewegt seine Spielerfigur auf ein gegenüber liegendes Feld und nimmt sich von dort ein Bauplättchen, das er sofort in sein Tableau einsetzt. Dabei ist zu beachten, dass die Landschaften bzw. Gebäudeteile zueinander passen. Wird eine Landschaft oder ein Gebäude fertig gestellt, erhält der Spieler zumeist einen Bonus (z.B. Fische für fertig gestellte Teiche, Brote für Bäckereien usw.). Für das Einsetzen eines Brunnens nimmt sich der Spieler die beiden obersten Brunnenkarten vom verdeckten Stapel und behält eine davon. Diese Karten bringen ihrem Besitzer am Spielende Siegpunkte für fertig gestellte Gebäude oder Gebiete.

Am Ende jeden Durchgangs erfolgt eine Wertung. Dazu setzen die Spieler eine Wertungsscheibe zwischen zwei Wertungskarten der Auslage. Um die Aufgaben zu erfüllen müssen die Konkurrenten entweder vorgegebene Landschaften / Gebäude besitzen oder bestimmte Waren abgeben. Für nichterfüllte Aufträge verlieren die Spieler jeweils vier Siegpunkte. Die Abgabe dreier Brote führt jedoch zur automatischen Erfüllung eines Auftrags.

Das Spiel endet nach der vierten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für fertig gestellte Villen, die Positionen auf der Banderolenleiste und für ihre Brunnenkarten. Weiterhin ist jedes Restmaterial einen halben Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Stefan Feld gehört seit Jahren zu den besten Eurogame-Autoren Deutschlands, und mit Carpe Diem beweißt der Maestro eindrucksvoll, dass er es nach wie vor „drauf hat“. Das Spiel ist eine typische Feld-Veröffentlichung und weißt leichte Ähnlichkeiten zum Erfolgswerk Die Burgen von Burgund auf. Aber wohlgemerkt nur LEICHTE Anleihen! Es handelt sich keinesfalls um BuBu2 ;-)

Die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand und bestehen ausschließlich mit dem Ausbau eines eigenen Tableaus, um mit den errichteten Gebäuden / Landschaften diverse Siegpunkte zu generieren. Wie bei den meisten Feld-Spielen können die Protagonisten durch geschicktes Agieren jede Menge Punkte generieren, aber diesmal hält sich die Anzahl durchaus in Grenzen (grober Durchschnitt um die 100 Punkte plusminus 20 bis 30). Wie so oft bei Eurogames ist der Weg das Ziel, und das Beschreiten dieses Wegs macht wieder einmal jede Menge Spaß.

Carpe Diem ist zwar ein Kennerspiel, aber es ist dennoch relativ leicht zugänglich und halbwegs schnell erklärt. Somit können auch ambitionierte Gelegenheitsspieler problemlos mithalten und einen Schritt in Richtung Experte machen. Da Carpe Diem mehrere Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu kommen, sollte das Einsetzen der genommenen Bauplättchen gut überlegt sein, denn auch die Rahmen der Spielertableaus beinhalten „Aufgaben“, deren Erfüllung am Schluss Punkte ergibt. Im Idealfall sollten die Protagonisten also diese Rahmenvorgaben im Auge behalten, gleichzeitig die Auslage der Wertungskarten beobachten und obendrein noch etwaige Brunnenkarten versuchen zu erfüllen. Alles gleichzeitig ist natürlich nicht in voller Gänze zu schaffen, aber wer von allen Komponenten einen Großteil meistert hat in der Regel gute Chancen auf den Spielsieg.

Obwohl Carpe Diem mechanisch alles richtig macht reicht es nicht ganz zur Vergabe der Höchstpunktzahl, und das hat zwei Gründe. Zum einen ist die Illustration nicht besonders hübsch und die Farbgestaltung eher suboptimal. Zum anderen steht der große Name Stefan Feld auf der Schachtel. Ein Künstler wird immer an seinem besten Werk gemessen. Hierzu ein Beispiel aus dem Musikbereich: Iron Maidens Meisterwerke sind unbestritten The Number Of The Beast und Piece Of Mind. Alle neuen Veröffentlichungen stehen im Schatten dieser Meilensteine, und auch in den Brettspielbereich lässt sich diese Einstellung übertragen. Die Burgen von Burgund ist Stefans Meisterwerk, und dessen überragendes Niveau erreicht Carpe Diem trotz großer Klasse nicht ganz. Natürlich kann die Veröffentlichung allen Lesern trotzdem uneingeschränkt ans Herz gelegt werden, weil Carpe Diem wie gesagt grundsätzlich ein tolles Spiel ist.

Fazit:

Für Freunde von mittelschweren Eurogames ist Carpe Diem definitiv eine Bereicherung der eigenen Spielesammlung. Das Spiel steht ganz klar in der Tradition vieler guter Alea-Veröffentlichungen wie Notre Dame, Macao etc. Somit reiht sich Carpe Diem nahtlos in die Historie des Verlags ein und kann bedenkenlos weiterempfohlen werden.

Freitag, 7. September 2018

Race for the Galaxy



Verlag: Pegasus
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 - 60 Minuten


Einleitung:

In Race for the Galaxy wetteifern zwei bis vier Spieler um die Errichtung des mächtigsten Weltraum-Imperiums. Um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen stehen den Protagonisten jede Runde diverse Aktionen zur Verfügung, die phasenweise abgehandelt werden.

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit seiner Startwelt und weiteren Handkarten. Die Startwelt jeden Spielers wird offen in seine Auslage gelegt. Race for the Galaxy verläuft über mehrere Runden, die jeweils in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler geheim eine Aktionskarte aus. Dann werden diese gewählten Karten umgedreht. Lediglich die ausgewählten Aktionen / Phasen werden von allen Spielern absolviert. Nicht-ausgewählte Aktionen finden in der laufenden Runde nicht statt. Hat ein Spieler die entsprechende Aktion ausgewählt, erhält er in der dazugehörigen Phase einen Bonus.

Mit der Aktion Erkunden werden Karten vom Nachziehstapel nachgezogen und teilweise auf der Hand behalten. Mittels Entwickeln kann eine Entwicklungskarte von der Hand ausgespielt werden. Beim Siedeln werden Karten mit Welten ausgelegt. Sowohl Entwickeln als auch Siedeln sind kostenpflichtig. Die Kosten werden durch die Abgabe von Handkarten beglichen. In der Verbrauchen-Phase können die Spieler Güter, die von ihren Welten produziert wurden, gegen Siegpunkte und/oder Nachzieh-Handkarten abgeben. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass eine oder mehrere ausliegende Karten dies ermöglichen bzw. erlauben. Mit der Aktion Produzieren werden Karten vom Nachziehstapel unter produzierende Welten geschoben und fungieren fortan als Güter. Karten haben somit im Spiel multifunktionale Auswirkungen. Zum einen können sie als Handkarten ausgespielt werden, zum anderen dienen sie als Zahlungsmittel und zum weiteren fungieren sie als Güter, wenn sie unter einer Welt liegen.

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine zwölfte Karte ausgespielt hat (in der Auslage befindlich) oder wenn der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für ihre errichteten Welten bzw. Entwicklungen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

In der oben geschilderten Ablaufbeschreibung hört sich Race for the Galaxy relativ einfach an, aber das ist es nicht. Die Veröffentlichung wurde von Pegasus nicht umsonst als Expertenspiel eingestuft. Die Mechanismen sind separat betrachtet zwar gar nicht mal schwer zu verstehen, aber die Kunst des Ganzen ist die Verzahnung der verschiedenen Optionen.

Natürlich bauen alle Aspekte logisch aufeinander auf, denn nur Welten können Güter produzieren, die mittels geeigneter Entwicklungen / Welten verbraucht werden. Aber auch diese Logikkette hört sich einfacher an, als sie in der Praxis ist. Um ein Gesamtverständnis für Race for the Galaxy entwickeln zu können muss erstmal die Symbolik verinnerlicht werden, und damit haben viele Neueinsteiger ihre Probleme. Diese „Probleme“ lösen sich jedoch im Verlauf mehrerer Partien, weil dann das Symbolverständnis sitzt und bereits Erfahrungen gesammelt wurden, die für eine vielversprechende Strategie durchaus von Vorteil sind.

Race for the Galaxy ist für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick. Die Multifunktionalität der Karten in Verbindung mit der gewöhnungsbedürftigen Symbolik und der relativ komplexen Verzahnung sorgen vielerorts für Überforderung und ständiges Nachfragen von Novizen, die Race for the Galaxy zum ersten mal spielen. Der Erklärbär sollte diesbezüglich ein dickes Fell haben und im Idealfall eine Engelsgeduld mitbringen. Aber diese Zeitinvestition lohnt sich definitiv, denn mit zunehmender Erfahrung entwickelt sich Race for the Galaxy zu einem echten Highlight mit hohem Wiederspielreiz.

In Verbindung mit einer angenehm kurzen Spieldauer (für Kenner des Spiels) macht das Ganze großen Spaß und eignet sich perfekt als komplexer Absacker eines gelungenen Spieleabends. Für viele Experten ist Race for the Galaxy eines der besten Kartenspiele die es gibt, und ein größeres Kompliment kann eine Veröffentlichung nicht bekommen.

Fazit:

Selten hat ein Spiel eine Neuauflage so verdient wie Race for the Galaxy. Mit sechs neuen Startwelten und fünf überarbeiteten Karten bekommen auch Besitzer der Erstausgabe eine ordentliche Motivation, sich die Wiederveröffentlichung zuzulegen. Wer als Vielspieler / Experte das Spiel noch nicht hat kann sowieso bedenkenlos zugreifen.