Mittwoch, 4. Juni 2025

Heredity - Die Geschichte von Swan

Verlag: Blackrock Games / Darucat / Pegasus

Autoren: Jerome Cance / Laurent Kobel

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 - 180 Minuten pro Kapitel

 

 

Einleitung:

 

Heredity – Die Geschichte von Swan spielt in einer postapokalyptischen Welt, die von Gewalt und Anarchie beherrscht wird. Nach dem Zusammenbruch der alten Weltordnung konnten sich Djamal und Maeve mit ihren Kindern Selena, Brick und Swan auf das Land zurückziehen und dort ein unbeachtetes Leben führen. Bis jetzt. Plötzlich greift eine Gruppe bewaffneter Rotwölfe ihr Farmhaus an und für die Familie beginnt ein verzweifelter Kampf ums Überleben.

 

Ablauf:

 

Heredity ist ein kartenbasiertes Kooperationsspiel in dem die Spieler alle Charaktere unter sich aufteilen. Im Solospiel muss demzufolge der Solospieler im Alleingang alle Figuren steuern. Gespielt wird Heredity über fünf Kapitel die eine zusammenhängende Geschichte erzählen.

 

Im Rahmen der Spielvorbereitung werden zunächst alle benötigten Karten herausgesucht. 18 Basiskarten und verschiedene Geheimniskarten kommen dabei immer zum Einsatz. Hinzu kommt ein Stapel mit Karten des aktuellen Kapitels. Diverse Marker werden in Griffnähe bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Basiskarten seines Charakters sowie die dazugehörigen Aktionsscheiben. Drei Karten bilden den Körper eines Charakters, bestehend aus Kopf, Rumpf und Beinen. Alle Kartenelemente beinhalten Aktionsfelder mit verschiedenen Aktionssymbolen.

 

Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist wird die oberste Kapitelkarte vorgelesen. Damit erhalten die Spieler eine Einführung in die Story und erste Anweisungen für den weiteren Aufbau (z.B. Auslegen von Geländekarten). Ausgelegt wird außerdem die Zeitleiste. Die Karten der Zeitleiste haben verschiedene Teilbereiche die bei Aktivierung der Karte von oben nach unten abgehandelt werden. Dadurch wird auch die Geschichte vorangetrieben. Ausliegende Geländekarten beinhalten verschiedene Bereiche und verschiedene Aktionen. Beispielsweise können sich Familienmitglieder bewegen, unterhalten, interagieren usw. Im Laufe eines Kapitels werden immer weitere Geländekarten angelegt.

 

Um eine Aktion ausführen zu können muss der aktive Spieler eine Aktionsscheibe in den passenden Slot seiner Charakterkarte platzieren. In vielen Fällen muss des Weiteren ein Aktionsmarker vom aktuellen Bereich entfernt werden. Anschließend wird die Karte herausgesucht die von dieser Aktion getriggert wird. Solche Karten können evtl. der Zeitleiste hinzugefügt werden oder sie stellen einen Gegenstand dar, der ausgerüstet werden kann. Öfters kommt auch ein neuer Charakter ins Spiel, der den Spielern eine neue Aufgabe (Nebenquest) stellt. Zumeist müssen solche Aufgaben erfüllt werden damit die Familie ihrem Hauptziel folgen kann. Nachdem alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Aktionen ausgeführt haben wird der Zeitmarker auf die nächste Karte in der Zeitleiste bewegt. Diese Karte wird nun wie gesagt von oben nach unten abgehandelt. Auf diese Weise schreitet der Erzählstrang voran und neue Karten kommen mit entsprechender Anweisung ins Spiel.

 

Ein Kapitel endet erfolgreich wenn das jeweilige Kapitelziel erreicht wurde. Dann können die Spieler ihren Stand speichern. Wenn ein Familienmitglied stirbt und eine Karmakarte mit einem Totenkopfsymbol gezogen wird, ist die Gruppe an dem Kapitel gescheitert und muss es nochmals neu versuchen.

 

Meinung:

 

Selten hat der Begriff „Kopfkino“ so gut gepasst wie bei Heredity – Die Geschichte von Swan. Die Story wird über die Karten ausgezeichnet beschrieben und triggert lebhaft die Vorstellungskraft der Spieler. Ergo: man sieht quasi einen Blockbuster vor dem inneren Auge ablaufen. Das ist super und einer von vielen positiven Aspekten der Veröffentlichung. Eine weitere Assoziation, die sich hier tatsächlich anbietet, ist die Ähnlichkeit zu einem Action Adventure wie beispielsweise Alone In The Dark. Analog zu einem PC Game müssen die Familienmitglieder einem Story-Strang folgen und dabei Entscheidungen treffen, manchmal Gegenstände/Personen kombinieren und natürlich auch kämpfen. Ein Kampf erfolgt in der Regel mit einer Waffe in Kombination mit gezogenen Modifikationskarten. Generell fällt auf, dass viele Elemente von anderen Spielen inspiriert wurden. Das Anlegen der Geländekarten erinnert an 7th Continent, die Modifikationskarten an Gloomhaven usw. Dabei ist jedoch ausdrücklich zu erwähnen, dass Heredity kein Plagiat anderer Mechanismen ist, sondern beliebte Elemente geschickt zu einem eigenständigen Spiel verbindet.

 

Wer storygetriebene Veröffentlichungen und Entdeckungen mag wird bei Heredity mit großem Spielspaß belohnt. Die Geschichte ist abwechslungsreich, spannend, super erzählt und ab Kapitel 4 extrem überraschend. Mehr wird inhaltlich aus Spoilergründen nicht verraten. Das reine Spielprinzip ist leicht zugänglich und nicht besonders komplex. Daher können auch erfahrene Kinder mitspielen obwohl die Kategorisierung als Experte eingestuft ist.

 

Heredity – Die Geschichte von Swan benötigt relativ viel Platz auf dem Tisch und damit einhergehend auch Organisationstalent und gute Überblickfähigkeiten. Ich habe das Spiel zunächst solo angespielt und aufgrund der vielen ausliegenden Karten manchmal fast den Überblick verloren. In der großen Gruppe zu viert hat mit Heredity ehrlich gesagt besser gefallen weil ich mich dann auf einen einzigen Charakter konzentrieren konnte. Persönlicher Hinweis: das ist natürlich sehr subjektiv (ich spiele auch Zombicide oder Deep Madness ungern solo, weil man da ebenfalls mehrere Charaktere steuern muss).

 

Heredity beinhaltet einige (wenige) Fehler, daher empfehle ich dringend, vor dem Beginn der Kampagne die Errata runterzuladen und bereit zu legen. Betroffen sind im Übrigen nur die Kapitel 2 und 5. Die Spielanleitung an sich ist sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen. Das gilt jedoch nicht uneingeschränkt auch für die Erzählkarten bzw. Deckkarten. Beispiel: die Kapitel 1 und 5 bilden einen Ereignisstapel. Es wäre sinnvoll gewesen, wenn die Anweisungskarten explizit gesagt hätten, dass sie diesen Stapel bilden und dass die gezogenen Ereigniskarten unter dieses Deckblatt gelegt werden sollen. Die Illustration der Karten ist okay und zweckdienlich. Optische Meisterwerke wie bei Unheil über Kilforth darf man jedoch nicht erwarten.

 

Heredity – Die Geschichte von Swan ist auch keine epische Kampagne wie Tainted Grail oder Etherfields. Nach fünf Kapiteln ist Ende-Gelände und der Wiederspielreiz ist ehrlich gesagt nicht übermäßig hoch. Vielleicht kann man Heredity noch einmal in ein paar Jahren durchspielen (evtl. mit anderen Entscheidungen) aber ein Dauerbrenner ist die Veröffentlichung sicherlich nicht.

 

Fazit:

 

Genau das führt mich auch zu dem Schluss, dass ich Heredity nicht die Höchstnote geben kann. Das Spiel ist prima, hat Spaß gemacht und ist ausnahmslos in der gesamten Gruppe gut angekommen. Aber es ist kein Spiel bzw. keine Kampagne, die mehrfach gezockt wird. Ich kann mir aber vorstellen, dass es in Zukunft möglicherweise Erweiterungen oder Fortsetzungen geben wird, und diese würde ich dann natürlich sehr gerne spielen. Alles in allem also eine klare Weiterempfehlung mit der Einschränkung, dass Heredity nicht mehrfach auf den Tisch kommt.

 

Donnerstag, 8. Mai 2025

Civolution

Verlag: Deep Print Games / Pegasus

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 90 - 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

In Civolution schlüpfen 1-4 Spieler in die Rollen von Studenten an der Technischen Schöpfungsakademie. Hier steht eine Prüfung im Fach Zivilisationsdesign an. Verantwortlich für die Durchführung der Prüfung ist das Direktionswesen Agera. Als Grundszenario dient ein abgeschlossener Kontinent mit humanoiden Lebensformen. Mittels verschiedener Aktionsmöglichkeiten müssen die Spieler nun ihre Stämme weiterentwickeln. Hierfür gibt es vielfältige Optionen, angefangen bei Vermehrung und Ausbreitung über technischen Fortschritt bis hin zu evolutions-biologischen Anpassungen. Wer nach vier Epochen die meisten Erfolgspunkte erreicht hat, gewinnt die Partie.

 

Ablauf:

 

Zunächst werden die Spielpläne aufgebaut und in die Mitte des Tisches gelegt. Der zentrale Bereich ist der Kontinent mit zufällig ausgelegten Landschaften und Orten. An dessen linker Seite liegt der Fortschrittsplan. Dieser enthält verschiedene Fortschrittsleisten, Auslagen und einen Endwertungsbereich. Rechts neben den Kontinent wird der Ablaufplan platziert, der die Spieler durch die einzelnen Phasen führt. Weiterhin gibt es dort eine Wetteranzeige, Ereigniskarten-Felder, eine Epochenwertung und Ageras Gunstleiste. Alle Bereiche dieser Spielpläne werden gemäß der Anleitung mit Markern und Plättchen bestückt.

 

Jeder Spieler erhält ein aufklappbares Spielertableau, das als Konsole fungiert. Die linke Seite beinhaltet Bauwerke mit Schiffen, Zielplatinen, Farmen und Siedlungen sowie Felder für eigene Güter. Die rechte Seite beinhaltet die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in Form von Aktionsplättchen. Außerdem gibt es Aussparungen für die Attribute der eigenen Evolution sowie Ablageflächen für Würfel. Jeder Spieler startet mit fünf verschiedenen Forschungskarten, sechs Würfeln mit jeder Augenzahl, einer Zielplatine und Startmarkern (Güter und Attribute) gemäß der gewählten Startmarker-Karte.

 

In den ersten drei Phasen einer Runde werden neue Forschungskarten aufgedeckt und neue Ziele genommen. Außerdem erhält jeder Spieler ein Rohstoffgut einer Landschaft, auf der er mit einem Stamm steht. Phase 4 ist das Herzstück des Spiels, nämlich die Aktionsphase. Der aktive Spieler nimmt sich zwei seiner Würfel und führt damit die Aktion des dazugehörigen Aktionsplättchens aus. Diese Plättchen können im Verlauf einer Partie verbessert werden. Um diese Rezension nicht unnötig ausarten zu lassen wird auf das Aufzählen aller Möglichkeiten verzichtet. Es sind aber viele Aktionen dabei die man von anderen Spielen kennt, z.B. Vermehrung, Wanderung, Kartenausspielen, jagen um Nahrung zu bekommen etc. Liegen nur noch drei (oder weniger) Würfel aus, so kann der aktive Spieler auch einen Reset machen. Damit wandert der Marker der Aktionsphase weiter und der Spieler erhält seine Würfel zurück und darf einen Marker als Nahrung oder Idee einsetzen. Mit Ideenmarkern können Würfelzahlen erhöht oder verringert werden. Erreicht der Marker der Aktionsphase das letzte Feld ist jeder Spieler noch einmal am Zug.

 

Dann folgt die Ortsphase in der bestimmte Orte aktiv werden, sofern sie bereits entdeckt wurden. In der Ernährungsphase müssen die eigenen Stammesmitglieder ernährt werden und jeder eigene starke Stamm bringt einen Erfolgspunkt. Anschließend wird das aktuelle Ereignis abgehandelt und der Wetteranzeiger angepasst. Danach erfolgt die Wertung der aktuellen Epoche. Last not least erhalten die Spieler ihr Einkommen und die nächste Runde / Epoche beginnt.

 

Civolution endet nach der vierten Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung des Spiels und wer dann die meisten Erfolgspunkte auf seinem Konto hat, gewinnt die Partie.

 

 

Meinung:

 

Nach Men-Nefer ist Civolution meiner Meinung nach ein weiteres Highlight des Jahres. Civolution ist ein echtes „Brett“ und bietet den Spielern unzählige Möglichkeiten. Diese vielen Facetten zu entdecken ist natürlich ein Garant für unterhaltsamen Abwechslungsreichtum. Je nach Epochenwertung, Startkarten und Auslagen kann Civolution in gänzlich unterschiedliche Prioritäten abdriften. Die Auslage der Landschaften spielt dabei übrigens eine untergeordnete Rolle da anfangs sowieso nicht bekannt ist, welcher Rohstoff unter welcher Landschaft liegt. Das erfährt man beim erstmaligen Betreten der Landschaft. Viel wichtiger ist die Starthand der Karten und damit leiten wir nahtlos zu einem polarisierenden Aspekt des Spiels weiter, nämlich dem Glücksfaktor.

 

Civolution ist glückslastig. Teilweise sogar hochgradig glückslastig. Das betrifft zum einen die Würfelergebnisse und zum anderen die Handkarten. Werden beispielsweise in den Epochenwertungen überwiegend Fortschritte aus den Bereichen Technik, Ansehen, Wissen, Bauwesen oder Kultur gewertet, ist es extrem hilfreich, in den entsprechenden Leisten schnell aufzusteigen. Wohl dem, der dazu die passenden Karten hat. Pech, wenn man keine hat. In meinen Partien ist es relativ oft vorgekommen, dass Spieler bereits nach den ersten Runden mit 30+ Punkten vorne gelegen haben. Uff … so ein Rückstand ist schwer aufzuholen. Zumal der Aufstieg in den ersten fünf Fortschrittsleisten auch noch Updates freischaltet was zusätzlich die Aktionsplättchen verbessert. Natürlich kommen solch beschriebene Situationen nicht immer vor, aber Fakt ist, dass es durchaus möglich ist. In diesem Fall gilt wohl die alte Weisheit des großen Fußball-Philosophen Andreas Brehme: „Haste Scheiße am Schuh, haste Scheiße am Schuh“ :-) 

 

Das sollte jedem Interessenten unbedingt klar sein … Civolution ist definitiv glückslastiger als die meisten anderen Eurogames auf Kenner- und Expertenniveau. Aber jetzt kommt eine Überraschung. Obwohl ich grundsätzlich kein Freund von Glücksfaktoren bin, hat mich das bei Civolution überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil … ich finde es hier erfrischend alternativ. Denn es setzt Emotionen frei. Diese können selbstverständlich positiv als auch negativ sein, aber es sind starke Gefühle. Bei Veröffentlichungen wie Village, Russian Railroads oder Mombasa, die ich übrigens auch großartig finde, spiele ich immer meinen Stiefel runter. Oftmals gewinne ich (das soll keine Angeberei sein!) und dann freue ich mich auch, aber letztendlich ist die Vorgehensweise immer bewährte Routine. Bei Civolution ärgere oder freue ich mich mehr über passende Würfelergebnisse, Ortsentdeckungen oder gute Handkarten.

 

Alle Optionen des Spiels haben ihre Berechtigung und ihren Sinn. Und fast alles kann zum Erfolg beitragen. Lediglich Statuen wurden in meinen Runden selten bis gar nicht gebaut. Irgendwie hatte keiner das Gefühl, dass diese Statuen besonders lukrativ sind. Auf sonstige Vorlieben möchte ich jedoch nicht weiter eingehen, weil schließlich jeder Spieler sein eigenes Faible entdecken soll.

 

Die Qualität des Spielmaterials ist prima, insbesondere der Kontinent und die Vertiefungen der Konsole. Auch die Spielanleitung ist über den grünen Klee zu loben, denn sie ist hervorragend strukturiert und lässt keine Fragen offen. Jetzt noch eine Bewertung des Automas V.I.C.I, dessen Aussehen frappierend an Baby Groot von den Guardians Of The Galaxy erinnert. Der Solomodus ist gut aber etwas umständlicher als beispielsweise die Solomodi von Skymines oder Men-Nefer, die ein bisschen eleganter und zugänglicher sind. Das Solospiel macht trotzdem jede Menge Spaß allerdings ist hier der Glücksfaktor unter Umständen noch ausgeprägter als im Spiel im Freundeskreis.

 

Fazit:

 

Insgesamt betrachtet ist Civolution ein weiteres Eurogame-Juwel in der Biographie von Stefan Feld. Aufgrund der Masse (44 Seiten Spielanleitung + Glossar) dauert die Einarbeitung ins Spiel etwas länger, aber diese Zeitinvestition lohnt sich. Denn Civolution belohnt die Spieler mit toller Vielfalt, großen Spielspaß und sehr hohen Wiederspielreiz. Top Veröffentlichung!

 

 

Montag, 7. April 2025

Men-Nefer

Verlag: Ludonova / Pegasus

Autoren: German P. Millan / Laura Bevon

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Men-Nefer wurde ca.3100 Jahre vor unserer Zeitrechnung gegründet und war für 9 Dynastien die Hauptstadt des Alten Ägyptens. Im gleichnamigen Brettspiel erfüllen 1-4 Spieler verschiedene Aufgaben, die für die damalige Kultur üblich waren, z.B. Einbalsamierungen, Handel, das Errichten von Sphinxen u.v.m. Zusätzlich sollten sich im Spiel das irdische Leben und die geistige Vorbereitung auf das Jenseits konstant annähern. Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Materialien auf den entsprechenden Feldern bestückt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (= Verwaltungstafel) und bereitet dieses mit den Utensilien seiner Farbe vor. Jedem Spieler werden nun drei Aktionsplättchen ausgeteilt. Die verbliebenen Plättchen werden als Nachschub auf dem Spielplan ausgelegt.

 

Men-Nefer verläuft über drei Runden (= drei Zeitalter). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es nach der letzten Wertung keine weitere Schlusswertung. Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen werden nur die grundlegenden Abläufe kurz angerissen aber nicht alle Feinheiten in allen Details vorgestellt. Dann würde dieses Review zu lange dauern.

 

Der obere Teil des Spielplans zeigt eine Leiste, die links mit einem Herz und rechts mit einer Feder begonnen wird. Beide Faktoren nähern sich im Verlauf einer Partie an. Bei den Wertungen der Zeitalter zählt die Differenz der Positionen als Minuspunkte oder Pluspunkte. Weitere zentrale Bereiche des Spielplans sind die Nekropole, ein Steinbruch mit zwei Pyramidenbereichen, Feldern für Sphinxe, der Nil mit anliegenden Handelsstädten, ein Tempel und ein Obelisk. In der Mitte des Spielplans befinden sich die Lehnshäuser sowie die Plättchenfelder für den Nachschub inkl. zugeordneter Aktionen.

 

In der Aussaat Phase jeder Runde führen die Spieler reihum neun Aktionen aus. Dazu platzieren sie einen Lehrling auf die Sonnenseite eines Lehnshauses und führen dabei die Aktionen des Aktionsplättchens aus, das dem Lehrling auf dem Spielertableau zugeordnet war. Das Plättchen wird dann abgelegt. Jeder Spieler hat drei Lehrlinge, also kann so ein Vorgang dreimal ausgeführt werden. Befinden sich bereits andere Lehrlinge im entsprechenden Teil des Lehnshauses müssen die Spieler mit Nahrung bezahlen um sich dazustellen zu dürfen. Eine andere Aktionsmöglichkeit, die natürlich ebenfalls dreimal ausgeführt nehmen kann, ist das Nehmen eines ausliegenden Aktionsplättchens vom Nachschub. Auch hierbei wird eine Aktion ausgelöst. Die letzte Möglichkeit ist das Verschieben eines Lehrlings von der Sonnenseite auf die Mondseite eines Lehnshauses was ebenfalls eine Aktion auslöst. Nachdem jeder Spieler seine neun möglichen Aktionen ausgeführt hat erfolgt die Wertung des Zeitalters. Zu Beginn des nächsten Zeitalters werden die Lehrlinge auf das eigene Spielertableau zurückgenommen.

 

Mittels der Aktionen kann man Handel auf dem Nil betreiben, Mumien in der Nekropole platzieren und mit den eigenen Priesterinnen Opfer im Tempel erbringen und damit evtl. auch den Obelisk höher zu erklimmen. Oder man beteiligt sich am Bau einer Pyramide oder setzt bereits gemeißelte Sphinxe ein. Zumeist bewegt man mit seinen Aktionen einen Marker von sich auf einer Leiste weiter. Bei den Wertungen der drei Zeitalter werden sämtliche Leisten berücksichtigt. Men-Nefer endet nach der dritten und gleichzeitig letzten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Im Solospiel tritt der Spieler gegen den Automa Imhotep an. Dessen Aktionen werden durch seine eigenen Imhotep-Plättchen ausgelöst. Um die Schwierigkeit anzupassen gibt es zwei kleine Stellschrauben, die optional verwendet werden können.

 

Meinung:

 

Sehr geil! Für mich ist Men-Nefer jetzt schon ein Highlight des Jahres und rechtfertigt in jeder Hinsicht eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

 

Insbesondere bei der ersten Partie fühlt man sich von der Fülle an Möglichkeiten und Symbolen ein bisschen überfordert, aber nach ein paar weiteren Durchgängen hat man alles locker verinnerlicht. Dann ist der spielerische Aspekt zwar immer noch anspruchsvoll aber gar nicht mehr so komplex wie anfangs gedacht. Entscheidend ist das Verständnis für die Verzahnungen und Kombinationsmöglichkeiten, die Men-Nefer den Spielern bietet. Und genau das macht Men-Nefer zu einem großartigen und abwechslungsreichen Spiel. Die zugelosten Anfangs-Aktionsplättchen geben zwar eine große Richtung vor, aber bereits beim Nehmen der Plättchen vom Nachschub für das nächste Zeitalter kann der Schwerpunkt komplett verschoben werden. Das Schöne bei Men-Nefer ist, dass wirklich alle Bereiche des Spielplans ihre Vorteile haben und kein einziger Teil überflüssig ist.

 

Nichtsdestotrotz hat jeder Spieler möglicherweise seinen bevorzugten Bereich und ich bin mir nicht ganz sicher, ob es nicht doch einen vermeintlichen Königsweg gibt. Natürlich werde ich diese Vorgehensweise an dieser Stelle nicht verraten. Schließlich soll jeder Spieler die Möglichkeiten und Aspekte des Spiels selbst ausloten. Außerdem ist es manchmal gar nicht möglich, konsequent den immergleichen Weg zu gehen. Dazu braucht es neben den passenden Aktionsplättchen auch eine passende Strategie der Mitstreiter. Wenn die sich frühzeitig ebenfalls in den (vermeintlich) lukrativsten Lehnshäusern breit machen wird es auf Dauer einfach zu teuer, sich immer dazu zu gesellen. Dementsprechend sollte man immer offen für alle Möglichkeiten sein und auch mal Strategien ausprobieren die man normalerweise lieber umgeht.

 

Auch solo macht Men-Nefer großen Spaß. Der Automa Imhotep ist definitiv keine Laufkundschaft und als unerfahrener Novize wird man oftmals sogar gegen ihn verlieren. Da kommt es halt sehr darauf an, welche Aktionen Imhotep ausführt und wie er die Platzierung seiner Sarkophage, Sphinxen und Opfergaben auswürfelt. Wenn man Pech hat bekommt Imhotep bereits von der ersten Runde an relativ viele Punkte und kumuliert kann das sogar gegen einen erfahrenen Spieler reichen.

 

Die Materialqualität und die Optik von Men-Nefer sind ebenfalls klasse. Das gilt auch für die hervorragend verfasste Spielanleitung und für die Ikonographie / Symbolik, welche sehr zugänglich und leicht verständlich ist. Außerdem gibt es dazu eine tolle Übersicht, die alle Aktionen sehr gut erklärt. Das einzig Nervende ist das Stapeln der Tokens und der Pyramidenteile. Diese Stapel können leicht umfallen aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau. Wenn einem Rezensenten sonst nichts Negativs einfällt, dann spricht das wohl eine klare Sprache und zeigt deutlich, wie gut das Spiel konzipiert ist.

 

Fazit:

 

Wie bereits gesagt … Men-Nefer ist eine rundum gelungene Veröffentlichung und ein Leckerbissen für alle Eurogame-Kennerspieler und Experten. Definitiv eine Weiterempfehlung wert.